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Una clase imaginaria sobre juegos

Dated: lunes, junio 05, 2006

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Estoy en el subte, caminando por los vagones mientras imagino que doy una clase, mientras mentalmente recorro el espacio de lo posible para clases en relación a temas de ludología, mientras de alguna manera entreno o preparo para una clase que alguna vez daré fuera de mi mente, o que volveré a saborear en alguna otra ocasión, en la interioridad de la mente atravesando las cavernas de un subte porteño.

Los estudiantes escuchan, y yo señalo una silla. Al lado hay otra muy similar, a los efectos de la cuestión posiblemente idéntica.

- ¿Esto qué es?

- Una silla

Estoy satisfecho, la cosa funciona.

- ¿Y esto otro?

- Otra silla

- Bien

Entonces me acerco y señalo una, y luego otra silla mientras pronuncio:

- ¿Y esta silla, podemos decir que es esta otra silla?

- No - , sorprendido algún alumno

- Entonces de alguna manera estas sillas son distintas, esta silla no es esta otra silla

- Claro

- Pero son parecidas

- Sí, sí pero son distintas

- Está bien, hasta están en otras posiciones. No deben ser las dos la misma silla supongo. Pero son parecidas, ¿hay alguna cosa que estas dos sillas sí sean, ambas?

- Hmmm... las dos tienen el mismo diseño

- Está bien, ésa es buena... entonces puedo decir que el diseño de esta silla es el diseño de esta otra silla... tenemos ahora dos cosas idénticas, o bien una misma cosa en dos lugares distintos del espacio

Entonces saco dos cds de algún sitio, los señalo:

- ¿Y estos qué son?

- Son cds

- ¿Son el mismo cd los dos?

- No, claro que no

Muestro las etiquetas. Uno dice "Quake". El otro, también.

- ¿Qué tengo acá?

- Un cd

- No, no, qué tengo en la mano, además. ¿Qué pensarían que tengo en la mano si vieran la etiqueta?

- Es el Quake

- Bien, ¿y en esta otra mano?

- El Quake, también

- Epa, tengo el Quake en las dos manos. Seguro debe estar en algún otro lado más...

- Yo lo tengo en mi casa - dice alguien moviendo un brazo

- Y yo

- El Quake está en un montón de lados... ¿lo tengo yo, lo poseo yo?

- No, el mío está en casa

- ¿Bueno pero qué cosa es el Quake? ¿Qué tengo en los dos cds que hace que los dos sean la misma cosa, de alguna manera?

- Hmmm...

- ¿Qué tenían las dos sillas en común, por qué eran una misma cosa?

- Un diseño - dice dudando uno

- Una estructura - plantea otro

- Bien, el Quake es una estructura común en los dos cds. Nos estamos acercando a conocer qué es el Quake. ¿Qué tienen estos dos cds en común?

- Información

- Sí, la información es idéntica. Tenemos en los dos la misma exacta sucesión de bytes. ¿Eso es el Quake?

- Sí - alguien dudando

- ¿Y si yo cambiara la secuencia de bytes, pero no modificara en nada el funcionamiento del Quake como juego, seguiría teniendo el Quake...?

- Creo que sí, ¿eso puede hacerse?

- Sí, un mismo programa puede escribirse de un montón de formas diferentes. Claro que esa frase tiene trampa, ¿qué es "un mismo programa" entonces? Ésa es la raíz del asunto.

- Yo dije información, no bytes

- ¿Qué es la información entonces?

- Supongo que no los bytes entonces

- Es un buen punto, entonces podemos pensar algo mejor. Si la información no son los bytes, ¿estas dos cosas no tienen ninguna relación? ¿Nada en común?

- Hmm... los bytes representan la información

- Buenísimo, y parece que va bien eso: los bytes representan la información. Entonces la información es algo más. ¿Qué?

- La estructura

- Quizás entonces tengamos una forma nueva de ver la información: la información como estructura de conocimiento. El conocimiento como pequeñas islas de datos que se conectan de formas útiles a través de una estructura. ¿Los juegos serán algo de eso? ¿Qué son los juegos entonces?

En mi cabeza entonces la clase pierde su forma dialéctica y se convierte en un breve y airado monólogo. No necesariamente astuto, ni nada de eso... es un monólogo nomás porque así funciona hoy en el subte, esta breve fantasía nocturna toma esta forma particular de miles posibles. Por nada en especial.

- Los juegos son de esta misma manera la estructura de algo más, la disposición exacta de una tercer cosa que es la misma en todos los casos en que el juego es uno. Pero antes de pensar en los juegos necesitamos algo más, necesitamos pensar en la literatura, en la narrativa... Las historias son de este mismo modo estructuras de algo más, ¿pero de qué? En una visión muy sintáctica, son sucesiones de letras (y las sucesiones son una forma particular, lineal de estructura). En una visión más semántica, son sucesiones de eventos, de situaciones, son una situación tras otra tras otra tras otra (en una visión muy limitada y bestial del asunto, pero que sirve por hoy). ¿Qué son los juegos entonces? Los juegos no son sucesiones de eventos, sino estructuras de lo posible: los juegos son estructuras que ordenan conceptos o situaciones en forma no lineal (de hecho en forma de árbol, aunque no necesariamente árboles discretos sino también posiblemente con continuos de ramas... no dos o infinitos nodos hijos por cada nodo, sino continuos de nodos... pero me estoy yendo mucho y quizás ni siquiera sin razón).

- ¿Y por qué estructuras de lo posible?

Ya sé, ya sé, los alumnos no preguntarían eso... pero es mi fantasía de subte, en la cual las personas preguntan exactamente lo que necesito para desarrollar mis retorcidos puntos.

- Los juegos pueden representarse de muchas maneras... para el caso de los videojuegos, existe una representación en bytes que es transportable como información en un cd. Pero existen otras representaciones, que no son completas pero que permiten la percepción de los juegos. (Cualquier cosa que permita la percepción de un objeto es finalmente su representación, aunque sea incompleta). Estas representaciones son las sesiones de juego: cuando alguien juega al Mario y yo lo veo jugar, yo no veo todo el tramado de opciones que se le plantean al jugador, yo sólo veo una historia lineal que de alguna manera está contenida en el juego. Accedo así apenas a una partecita del asunto. Incluso sucede esto cuando el que juega soy yo: yo sólo percibo la representación lineal de un objeto infinitamente más complejo, al que luego le infiero yo mismo, por mi cuenta la complejidad.

- ...

- Esta representación es la instanciación fáctica del juego, es la conversión del juego, que es un objeto imposible físicamente (una estructura no comprensible directamente, excepto quizás para programadores que lean los algoritmos), en algo comprensible, cogniscible. Esta representación es el componente fáctico del juego...

- Y a esto viene que...

- Y a esto viene que los juegos son estructuras de lo posible. Los juegos son estructuras que contienen todas las posibles representaciones fácticas de sí mismos, pero no todas las fácticas sino muchas más, las posibles pero que jamás serán fácticas, reales. Los juegos contienen de esta forma lo imposible, son lo imposible, son el equivalente de objetos de otra dimensión que nosotros sólo podemos apreciar de costado, al pasar, sólo por un lado. Son la punta del iceberg de otro mundo, son la estructura de todo lo que no vemos y que jamás veremos. Son, entonces, la estructura de lo posible.



No sé si sería una buena clase... creo que no sería muy pedagógica. Pero a mí me divertiría mucho darla, y por lo menos cumplió bien su propósito original: hacer que el viaje en subte sea ameno y que pase rápido.

Ya me estoy bajando.



Interesting feedback:



Reply:

Con algo de base en ideas de Jaron Lanier para el software... e inspiración prodigada por la musa Lu.

Lucila Rondissone said:

Hmmm....
MUY BUENO!!! Y usaste "cognitivo" de nuevo... je :P
Creo que es una muy buena idea sobre qué es un juego, no sé si original porque no sé si alguien antes que vos lo propuso de esta forma, pero sí muy buena. Creo que se puede decir lo mismo de toda la realidad. En cierta forma nunca vamos a poder acceder a todas las representaciones posibles de las cosas... Si el arreglo de los átomos en una molécula representa al agua, nosotros nunca vamos a ver esa representación (por lo menos no directamente), con lo cual, ¿nos estamos perdiendo toda una parte de la realidad fáctica del agua?
Lo cual nos lleva al árbol de Scalabrini Ortiz y Las Heras, una noche fría y un banco de plaza... y la terrible certeza de saber que lo único de lo que siempre vamos a estar seguros es de nosotros dos.

Reply:

Muy interesante el comentario!!1 Me dejaste pensando, estoy muy interesado por tu idea.
Creo que le estás dando un punto a los nihilistas... es como si el mundo no existiera para nosotros más que a través de esas representaciones. Esas representaciones nos permiten inferir la existencia de una realidad física (inferencia correcta o incorrecta, no es el punto), la única diferencia con los juegos sería que de estos no inferimos naturalmente que tengan una existencia en un plano supuestamente físico. Es decir que si el agua no existe, igual los juegos existen un poquito menos.
Me dejaste intrigado.
(Y muy bueno el último párrafo!)

Lucila Rondissone said:

O sea que en definitiva los juegos son meros objetos cognitivos, con una realidad sólo existente en un plano metafísico...
wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!1
je
(perdón a todos, es un chiste interno)
Besotes!!!

Cristian Mancilla Mardel said:

Me haces recordar, irremediablemente, lo que dice Gadamer: afirma que todo pensamiento declarativo (o texto expositivo) proviene desde un diálogo interior, señalando "repetidamente que para hacer posible la comprensión de un texto ha de ser recuperada la forma dialogal de su extrañamiento" (cit. por Almarza, en Ortiz-Osés y Lanceros, 1997: 409).
Por otra parte, no me parece bestial que consideres a las narraciones como sucesiones de eventos, puesto que ello es lo esencial de la narración (junto con la evaluación): una concatenación de sucesos que incluyen complicación y resolución (cf. Teun van Dijk, 1978).
Saludos.

juan said:

Es muy complicado leerte, supongo que no debes ser asi en la vida real, definitivamente tus textos estan muy bien narrados, pero la dificultad que le pones a cosas sencillas me aburre.
Siempre que empiezo a leer tus posts los dejo por la mitad porque no tengo ganas de leer tus retorcidas ideas para hacer enojar a la gente.

juan said:

Se todos modos, tengo que destacar que escribis de una manera sorprendente.
¡Muy bien!

Reply:

Cristian, interesantes tus comentarios y te agradezco la aclaración con respecto al tema de la sucesión de eventos. Pensé que para alguien avezado en literatura sería una burrada o algo por el estilo. Por suerte parece que no.
Y muy interesante, y divertido, lo relacionado con los diálogos internos... en realidad muchas de mis ideas provienen de diálogos como el ilustrado en este post.
Juan, tus comentarios me asombran un poco, sobre todo porque nunca escribo nada para hacer enojar a nadie (y si es que lo intenté, realmente no tuve éxito: no vas a encontrar comments enojados en este blog). Me sorprende menos que te puedan parecer un poco retorcidas algunas ideas y cierta forma de expresarlas, que eso me lo han dicho... pero no me enorgullesco de parecer "incomprensible", al contrario trato de mejorar la forma de expresar mis ideas para poder comunicarlas mejor.
(pero a veces, para algunas ideas, no se puede quitar lo raro y seguir conservando lo bueno... al menos no encontré la forma...)
De cualquier modo, me sirven mucho las críticas y comentarios, tanto positivos como negativos, para mejorar y crecer en todos los sentidos, así que muchas gracias y bienvenidas sean futuras críticas también.
A ambos, muchas gracias por sus comentarios.

LionD'Art said:

Hernán...
Hice un descubrimiento.
Sos un filósofo.
Con todas las letras.
Dejate de joder y estudiá filosofía.
Con todo el cariño, y en serio.
Abrazo.

Reply:

Wooooa, que comentario super positivo. Simplemente gracias, y espero que mis ideas sigan siendo de tu agrado en el futuro.
Gracias de nuevo, y un abrazo grande!



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