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Semántica del por qué (parte IV)

Dated: martes, agosto 09, 2005

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Finalmente, cerramos la serie de la Semántica del por qué, con esta cuarta parte. Para quienes se perdieron las anteriores partes de la misma, recomiendo visitar: Parte I, Parte II y Parte III, antes de leer este post.

Estaba preparando un post enorme, pero recapacité y decidí ignorar un montón de detalles no tan interesantes, y tratar de ir un poco más al punto. Estoy seguro que mis lectores lo agradecerán infinitamente.

Una cuestión de lenguaje

Según la tercera parte de esta serie, lo que nos falta determinar para llegar al final de esta cuestión, es un conjunto de sólo tres cosas:

  1. Encontrar una forma precisa de expresar el evento para el que se busca una causa.
  2. Encontrar un lenguaje para expresar las causas (determinando así el conjunto de respuestas posibles).
  3. Distinguir entre las respuestas correctas e incorrectas, del conjunto del punto anterior.

Los dos primeros puntos son vitales: tenemos que poner un límite a lo que llamamos eventos, y causas. El tercer punto es una directa consecuencia de los dos primeros, y relaciona causas con eventos. Pero veremos que este tercer punto es también en ciertos sentidos el que más complicaciones genera.

En cuanto al lenguaje de eventos y causas, comenzaremos hablando del lenguaje de eventos y luego veremos que el de causas comparte algunas propiedades con éste. Lo más importante que debemos saber es que para evaluar la causalidad de algo que ha sucedido en una sesión de juego, debemos considerar todo el árbol de juego (y no sólo esa sesión).

Supongamos por ejemplo que jugamos al juego de la figura, y que nuestra sesión de juego es la marcada en rojo en la misma. Nos preguntamos algo sobre la situación tal como se presentó en n5 y la cadena de acontecimientos anterior. Por ejemplo, preguntamos: “¿por qué bajó mi energía a la mitad?”. La respuesta tendrá que considerar sí o sí, lo sucedido hacia n3, si en n3 también sucedió que la energía del jugador se redujo a la mitad.

Haciendo breve esta cuestión, nuestro lenguaje de eventos deberá expresar unívocamente conjuntos de sucesos específicos. Estos sucesos específicos son en realidad estados del mundo (por ejemplo, n5 o n3), con sus respectivas historias (las cadenas de sucesos que llevan a los mismos).

Bajó la energía a la mitad” significa en el diagrama: “n1 – a1 – n2 – a4 – n5” más “n1 – a2 – n3” (tenemos aquí dos cadenas de evento, usaremos el término en la siguiente sección). Una posible respuesta “Porque el jugador tocó un misil”, significa en realidad un conjunto similar de sucesos específicos, por ejemplo “n1 – a1 – n2 – a4” más “n1 – a2” (tenemos aquí dos cadenas de causa, usaremos también este término en la siguiente sección).

La forma exacta que le damos al lenguaje de eventos, y al de causas, no es en realidad importante. Lo único importante es que ambos deben referirse sin ambigüedades a estos conjuntos de sucesos del árbol de juego.

Semántica del por qué

Lo que queda por responder ahora para determinar la semántica del por qué, es cuáles causas se corresponden con cuáles consecuencias. Para responder eso, deberíamos entrar en el terreno de la lógica, y contando con modelos precisos de causas y eventos, escribir en lenguaje matemática la manera exacta en que unas se relacionan con otras.

No lo haremos aquí de esa manera, pero de todas maneras, al definir la correspondencia entre causas y eventos, encontraremos siempre el problema de que no existe un verdadero consenso sobre el significado de la causalidad (de hecho, como supe durante la redacción de esta cuarta parte, el problema es tal que ha sido punto de discusión entre filósofos desde la antigüedad).

Para verlo, que haga una sencilla prueba el lector: pregunte a diferentes personas, si afirmar que “X le ganó el partido a Y, porque Y no jugó”, significa que X no podría haber ganado el partido de haber jugado Y (para ver el problema, ayuda verlo con ejemplos). Alcanza con esta sencilla pregunta (que no es la única, pero quizás sí una de las más evidentes) para ver hasta qué punto la idea de causa y de consecuencia no es común a las diferentes personas.

Así que debemos elegir entre varias posibles (y contradictorias) definiciones cotidianas de causalidad, para expresarla dentro del contexto de nuestro lenguaje de causas y eventos.

Por ejemplo, podemos decir que para que una causa lo sea en relación a un evento, debe suceder que “todas las cadenas de causa sean porciones de cadenas de eventos; esto, sin que queden cadenas de eventos que no tengan alguna porción en el conjunto de cadenas de causa” (hablamos de cadenas en la sección anterior de esta misma parte, y también en la segunda parte de la serie).

O podemos definir una forma de causalidad exclusiva, que tenga los mismos requisitos que en la anterior definición, con el siguiente criterio agregado: “no debe poder agregarse nuevas cadenas al conjunto de cadenas del evento sin que se rompa la relación entre causa y evento”.

Me consta que no estoy siendo muy claro, pero el punto es que de esta forma, y en el lenguaje preciso de la lógica, estaríamos terminando de dar forma a la semántica de las causas con respecto a los eventos.

La semántica del por qué queda entonces determinada de la siguiente forma: la pregunta “¿por qué X?”, tiene un significado que depende de X. Para un X dado que tiene como causas a Y1, Y2, Y3, etc, y que no tiene como causas a Z1, Z2, Z3, etc, la pregunta tiene como semántica dos conjuntos, que son los siguientes:

  • El conjunto de respuestas correctas: Y1, Y2, Y3, etc.
  • El conjunto de respuestas incorrectas: Z1, Z2, Z3, etc.

Ya sabemos cómo se construyen ambos conjuntos, y sabemos de qué están compuestos (es decir, qué son las causas en nuestro lenguaje); de esta manera es que finalmente hemos terminado de hallar la semántica del por qué.

Conclusiones: ciencia y videojuegos

Parece un buen momento para preguntarnos: “¿por qué hacer todo esto?”. Refiriéndonos, por supuesto, a esta serie de extensos posts sobre cuestiones abstractas que no parecen de gran relevancia para el mundo de los videojuegos.

Mi punto en esta serie es uno que ya presenté, de una manera más concisa y menos extravagante, hace algunos posts en este mismo blog. El punto es que creo que podemos usar nuestra comprensión sobre los juegos y videojuegos para poder entender mejor lo que sucede en el mundo que nos rodea, el mundo real. Y con esta serie trato de demostrar la forma en que esto resulta posible.

Los juegos representan un símil de nuestro mundo, que es limitado y arbitrario, pero de conocimiento perfecto. En esta serie construimos un modelo de los mismos y lo usamos para elaborar una definición precisa de lo que es el por qué, que fue en realidad nuestra excusa para hablar con precisión de la causalidad.

Una vez que tenemos esta definición precisa de la causalidad en relación a un fenómeno dado (los juegos), podemos extenderla a este otro fenómeno, nuestro mundo.

El primer intento de llevar la semántica del por qué a nuestro mundo nos brinda un resultado inesperado: resulta claro de inmediato por qué es que no tenemos una comprensión clara y natural de la causalidad en el mismo; y esto es porque elaborar juicios de causalidad implica pretender el conocimiento del árbol de juego, algo que en realidad sólo podemos hacer en nuestro mundo a través de la especulación.

No es sorprendente entonces que siempre en las discusiones sobre la causa o el por qué de determinados sucesos, aparezcan múltiples razonamientos aparentemente válidos, pero que son todos contradictorios entre sí. Sucede en general que las diferentes partes dentro de una discusión tienen en primer lugar diferentes semánticas del por qué, y en segundo lugar, diferentes especulaciones sobre el árbol de juego de nuestro mundo. Eso se transforma en un obstáculo importante para cualquier debate de causalidad, que prácticamente imposibilita la comunicación entre las partes.

Cuando durante esta serie se presentó una forma de entender la semántica de la causalidad en los juegos, se lo hizo de una manera esquemática y no muy detallada. De hecho, la construcción detallada del modelo y de la semántica correspondiente podría requerir cambios importantes en la forma de los mismos, pero el punto es que se demostró la forma en que una semántica de este tipo puede ser construida. Y ése fue el primer paso necesario para abrir el debate de lo que en esta sección apunto.

Queda claro entonces que podemos usar los juegos para comprender fenómenos de nuestro mundo, como en este caso la causalidad. Y la comprensión de la causalidad es importante, en primer lugar, porque como vimos arriba nos da la chance de mejorar la comunicación humana en áreas en las que resulta muy pobre; y en segundo lugar, porque nos permite comprender un fenómeno a partir del cual se entienden otros de gran importancia en grandes áreas del conocimiento humano, como son la responsabilidad, o la culpabilidad.

Dejo entonces una pregunta para el lector atento que llegó hasta aquí: ¿cómo sería la ley en un mundo de conocimiento perfecto como los juegos? ¿Sería por ejemplo el culpable la causa de los hechos perjudiciales para la sociedad, o sólo aquel que los produjera intencionalmente?

¿Cómo pueden ayudarnos los juegos a construir leyes y sociedades mejores?

Cierro la serie con estas preguntas, y el deseo de haber hecho un útil aporte de ideas al mundo de los juegos, a pesar del formato desprolijo en el que fueron presentadas.



Interesting feedback:



Cos said:

Siendo tan fuerte la presencia de un "autor" en un juego, siendo este quien traza los posibles caminos, diría que el del juego es un determinismo casi teológico, cercano a quizás al de Pangloss en "Cándido".
Yo, personalmente, aunque en las antípodas de la teología, soy un determinista extremo. Nadie elige nada, partiendo de que nadie elige en un principio nacer con las neuronas que nace.
Desde esta perspectiva, la ley nunca será justa. Pero lamentablemente, aunque desearía que no lo fuera, es necesaria. Podemos abogar por una ley "menos injusta", que no esté explícitamente a favor de un sector de la sociedad, que no se la utilice como instrumento de venganza o que no no se la emplee a partir del miedo (lo que hablábamos aceca de los medios, el otro día en tu casa).
Conocer las causas, o establecer medianamente cuáles son, podría llevar a combatirlas. Un pan en vez de una bala. Prevenir, en fin. Algo que suena hasta disparatado para la gente que vive con miedo. Según Brecht, un facista es un burgués asustado...
Yendo al grano, conocer las causas permite combatirlas. Conocer las causas, permite comprenderlas, y entonces, again, combatirlas (en vez de pedir bala como solución única).
Pero a la hora de juzgar un crimen, me es dificil creer que se deje de sentar en el banquillo al efecto.



Reply:

Hola Cos,
No puedo creer que te hayas bancado las 4 partes, hasta llegar a postear un comentario sobre el asunto. Mi más sentido pésame.
Creo que la ley existe por una cuestión de supervivencia: las ciudades que quedan son las que sobreviven el paso del tiempo, y sólo sobreviven las que logran organizarse y combatir el crimen que se origina en su propio seno. La forma de combatir el crimen no tiene por qué ser razonable, lógica ni nada, pero si funciona y evita la catástrofe determina la supervivencia de la sociedad.
Luego los individuos pensantes tienen dentro de la sociedad un dilema interesante, que es: ¿por qué tiene el individuo la obligación de seguir las reglas, que la sociedad requiere que la masa siga, pero no necesariamente el individuo, para su supervivencia? Por qué tirar el papelito en el tacho por ejemplo, si su papelito es insignificante mientras se convenza a la masa de cuidar las condiciones de limpieza de la calle.
Me fui de tema... muy interesante comentario y gracias por postear.
Saludos!
Hernán



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