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Qué es decir qué es un juego (o un meta - post anterior)

Dated: lunes, julio 04, 2005

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

En el último post preguntaba "¿qué es un juego?", probaba una definición razonable y encontraba algunas consecuencias novedosas de la misma.

En este post en cambio, me cuestiono: "¿cómo funciona preguntar qué es un juego?".

Esta vez me sirve de inspiración el libro "La estructura de las revoluciones científicas", de Thomas Kuhn, que recomiendo con entusiasmo. Le debo este post a la combinación de ese libro con mi recorrido hacia un punto remoto de la ciudad en dirección a una reunión con un cliente.

Cuando buscamos averiguar qué es un juego estamos haciendo algo que es un bastante diferente a preguntar qué es un gato o un perro. En principio, porque existe un gran consenso social sobre lo que significa ser un perro (biológicamente hablando), mientras que con los juegos esto no sucede así. Hay todavía muchas dudas, en parte debido a que la pregunta en sí es mucho más reciente.

Pero hay una diferencia aún mayor entre la forma en que se analiza una y otra cosa: los perros, por decirlo de alguna manera, nos vienen dados (como datos), por el mundo. Nuestra definición de los mismos no altera la calidad ni la variedad de las existencias de estos objetos de nuestro estudio (esto cambia un poco con la llegada de la genética, pero voy a ignorar esa excepción, como muchas otras que agregarían complejidad innecesaria a la cuestión). Y existe cada tanto la posibilidad de que la aparición natural de algún tipo nuevo de perro nos permita descubrir propiedades nuevas e interesantes de los mismos.

Lo que sucede con los juegos, en cambio, es que los hacemos nosotros, intencionalmente. Y los hacemos en base de lo que nosotros mismos creemos que un juego es, y debe ser. Lo que nos lleva a un ciclo en el que los objetos de nuestro análisis se terminan convirtiendo en lo que nuestro análisis dice que estos deben ser. Este proceso de realimentación finalmente conduce a una definición que por lógica no tiene la menor chance de resultar equivocada, una tautología.

En los comentarios del post anterior, Santiago Siri mencionaba una interesante definición del gran Eric Zimmerman, la cual implica que un juego debe tener reglas y un resultado cuantificable. Quizás sea así, pero quizás no. Quizás sólo tengamos juegos que cumplan con esas características básicas porque nunca hayamos pensado en la posibilidad de hacer otros que no las tengan.

Paso a un ejemplo. En la definición de Zimmerman, al decir que el resultado debe ser cuantificable, estamos diciendo que el resultado correspondiente a cada uno de los participantes de una sesión de juego debe poder ser asociado a un único número, que en términos matemáticos debe ser natural, entero, o real. Estos tipos de números tienen por ventaja que pueden ser ordenados, todos ellos, unos respecto de otros; en la práctica eso significa que para cada par de resultados, se puede saber cuál de ellos es mayor y cuál menor (cuando no sucede que ambos son iguales).

Esta restricción en el resultado nos resulta ahora muy natural y correcta, especialmente porque se ajusta muy bien a la convención que muestra que en los juegos las personas ganan, pierden o empatan, y nada más. Pero no queda claro, por qué es que no puede ser que el conjunto de resultados de un juego sea de algún tipo que permita que haya dos resultados incomparables entre sí (como los números complejos, o en álgebra, cualquier conjunto parcialmente ordenado: sin ir muy lejos un juego que tenga un resultado compuesto por dos componentes independientes de puntaje tendría esta forma).

No quiero entrar en detalles ni prolongarme mucho más, pero el punto es: los juegos que hacemos están determinados por la definición que tenemos de los mismos, y esta definición está determinada por los mismos juegos que hacemos. Al definir los juegos estamos limitando el espectro de juegos que nosotros los humanos vamos a desarrollar; por otra parte no parece que exista forma práctica de hacer juegos sin antes pretender saber qué es que son ellos.

¿Sucede entonces que no podemos escapar de este círculo vicioso que alimenta, y a su vez pone límites, a nuestra creación? No lo creo así, pienso que hay formas en que este círculo puede romperse, y estoy seguro que esto ya sucedió antes: si no hubiese sido así, hoy no estaríamos hablando de videojuegos en primer lugar, sino que seguiríamos con la mancha, la escondida, el balero y nada más.

¿Cómo puede entonces romperse este círculo vicioso? Se me ocurren dos formas. En la primera de ellas, la rotura sucede a través de una revolución científica, de acuerdo a las ideas desarrolladas por Kuhn en el libro mencionado arriba. Aunque para ser precisos, nuestro paradigma es todavía joven (y para ser más precisos, de hecho inexistente: que yo sepa no hay una teoría real y globalmente aceptada que marque un límite preciso a nuestra comprensión de lo que es un juego).

La otra forma en que el círculo se puede romper es a través de la aparición creaciones inesperadas. Pero para que esto suceda, a falta de una naturaleza que nos nutra de anomalías para nuestra mejor comprensión del mundo, tendremos que esperar que alguien se equivoque y haga algo que sea un juego, pero que requiera una mayor comprensión de lo que significa ser un juego para poder ser considerado como tal.

Por esto es que pienso, por decirlo en formato de frase memorable, que si queremos romper el ciclo, vamos a necesitar gente que sea lo suficientemente estúpida como para ser brillante. O en otras palabras: vamos a necesitar que cada tanto alguien ignore las reglas implícitas sobre lo que está permitido o no en el mundo del desarrollo de videojuegos, de una manera audaz y estúpida, para que puedan surgir nuevos e inesperados objetos que podamos llegar a considerar juegos.

Espero que haya gente dispuesta a hacer ése sacrificio. La mayoría se va a quemar, pero cada tanto alguno nos va a sorprender con una muestra nueva, interesante e inesperada de lo que es un juego. Si alguna vez llegamos a explotar el verdadero potencial de lo que significa desarrollar juegos, sin duda se lo vamos a deber a ellos, nuestros mártires del mundo del desarrollo.

Suficiente divague por hoy, espero que nadie vaya a enojarse por que me esté metiendo en cuestiones tan extrañas en este blog. Prometo compensar con algún post de manos sobre el código en el futuro cercano. O tal vez no.



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