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Modelos (II) - Juegos y Modelos

Dated: martes, marzo 28, 2006

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Tengo pendiente todavía la respuesta al comentario de Lu en el post anterior (y para éste le tengo pendiente una respuesta), y además debo la continuación del diálogo con Mario Villagrán sobre el tema de juegos... pero en el interín entre que trabajo en proyectos varios que me tienen muy ocupado, me pareció una buena idea postear la segunda parte del post de modelos.

Esta segunda parte tiene fecha de 12 de Marzo 2005, algunas ideas se repiten o evolucionaron también, pero creo que no deja de ser interesante (para varios lectores resultó mucho más interesante que la anterior parte, supongo que habrá que leer para ver).

A continuación, el texto original de 2005:

Modelos

¿En definitiva, qué hay con los modelos?

Los modelos que aceptamos son aquellos que nos resultan fiables para vivir la experiencia del mundo. Los modelos que creemos no son necesariamente más reales, sino que son metáforas efectivas. Y nada más.

(Un matemático diría quizás, que hay un isomorfismo entre los estados y sus transiciones, tal como se perciben en el mundo, y los de la metáfora elegida como modelo)

Yo creo que algunos de estos modelos vienen con nosotros en nuestros genes, y que otros nos los da la sociedad. Luego está el criterio propio, que son modelos nuevos que se forman con el tiempo.

Me interesan mucho, en parte, los modelos que nos da la sociedad, porque son los que uno asume efectivos para su propio beneficio, si bien sólo demuestran serlo para el beneficio de las ciudades. Pero eso lo dejo para otra ocasión.

Modelos comunes y comunicación

La comunicación, desde cierto punto, requiere de modelos comunes. Cada vez que dos personas intentan comunicarse desde la perspectiva de modelos del mundo diferentes, esa comunicación falla. Yo por ejemplo le digo a alguien, "no cruces la calle ahora que están pasando autos!", pero si en su modelo del mundo esta situación no representa la muerte, la comunicación estará fallando.

La originalidad, sin embargo, surge a partir de este mismo desacuerdo entre modelos. Lo que yo digo es original si representa un nuevo modelo, o es consecuencia de un nuevo modelo de pensamiento, aunque sea sobre la misma cosa.

El modelo de la muerte

Nuestros modelos en general se generan por la evaluación de nuestra propia experiencia. Consideramos una situación inicial, un suceso en esa situación, y la consecuencia, y esa triada nos permite armar nuestro modelo sobre situaciones, sucesos y consecuencias genéricas.

Consideramos lo que le sucede a otra persona en una determinada circunstancia, y utilizamos eso como parte de nuestra propia experiencia para armar nuevos modelos del mundo.

Pero nos encontramos ante una gran dificultad con un determinado fenómeno: la muerte. Encontramos que en cualquier situación, cuando el suceso es la muerte, desconocemos la consecuencia.

O mejor dicho: sabemos cuál es la consecuencia para los demás: que ven a esa persona dejar de interactuar con ellos, de alguna manera, desaparecer. Pero no sabemos cuál es la consecuencia desde la perspectiva de esa persona.

La única manera de entender lo que sucede es creando nuevas metáforas: una metáfora de viaje a otro lado explica bien la desaparición sin implicar la inexistencia; una metáfora de destrucción implica la desaparición del ser como un conjunto, etcétera.

Podemos conjeturar todo el día, pero lo que decidamos no tiene ningún efecto en el mundo real. Que el modelo sea correcto no tiene por qué favorecer a nuestra futura felicidad y supervivencia. Por tanto, quizás sea un modelo incorrecto el que favorezca nuestra felicidad y supervivencia.

Supongamos que el modelo más exacto que podamos crear sea: que al morir vas a un lugar mejor. Si la gente creyera ese modelo, se moriría y desaparecería de aquí. Una sociedad que implique ese modelo favorece su propia extinción (a menos que de alguna manera la evite diciendo que no vas a un lugar mejor si forzás tu propia muerte). Por tanto, la sociedad que sobrevive es la que da un mensaje diferente, aunque no necesariamente más acertado.

Otra posibilidad, es que hayamos generalizado incorrectamente toda una serie de fenómenos diferentes, como uno sólo, que llamamos muerte. De conocer las consecuencias podríamos clasificar los fenómenos como diferentes de acuerdo a lo que producen, pero como no es el caso, nos vemos obligados a generalizar para interpretar.

Experiencias y sub-experiencias

Pero si pensamos en nuestra vida como una experiencia que tiene un comienzo, y tiene un final, encontramos que esa estructura se repite muchas veces en nuestra propia vida. Quién sabe, quizás incluso como consecuencia de ese mismo modelo.

Encontramos entonces que dividimos nuestra experiencia en otras sub-experiencias, que tienen también muchas veces un principio y un final. Esas sub-experiencias obedecen, desde nuestra perspectiva, a modelos diferentes de las experiencias a las que están subordinadas.

Estas sub-experiencias, son mundos de juguete que vivimos (ya no como las metáforas, que sólo imaginábamos). Son mundos con reglas propias cuyas consecuencias son diferentes a las del mundo real. Como los sueños, como los juegos (la mancha, la escondida, el GTA), como el trabajo, etcétera. Mundos pequeños con reglas diferentes y a veces, hasta arbitrarias.

Modelos perfectos

Una pregunta que aparece ahora es, ¿existen modelos que sean perfectos? Perfectos en el sentido de que describan realmente al objeto al que se refieren, con una capacidad de predicción acertada por completo.

Yo creo que no, que no conocemos ninguno que describa de esta manera al mundo, o al menos ninguno de cierta relevancia. Ni siquiera la suma, ya que por ejemplo, podemos contar dos por un lado, y dos por el otro, y luego al contar el conjunto tener cinco (ya sea porque contamos mal, porque apareció un quinto, o por la razón que sea). Es decir que para todos los modelos que conocemos, su aplicación es limitada a circunstancias específicas, y es inútil también armar un modelo perfecto que permita distinguir tales circunstancias.

Pero sí existen modelos perfectos, y son únicamente los que se refieren a mundos artificiales, creados por nuestra propia inteligencia.

Por ejemplo, podemos armar un mundo que se llame Álgebra de Enteros, y determinar en el mismo todas las propiedades que valen o no valen. O podemos armar un mundo (una sub experiencia), llamado Ajedrez, y predecir con completa perfección lo que sucederá en un momento u otro.

Generalmente lo que hacen las ciencias es construir mundos artificiales, sobre los que elaboran teorías que demuestran ser perfectas. Luego se utilizan esos modelos del mundo como metáforas del mundo real, con mayor o menor suerte, pero siempre con imperfecciones.

Ver por ejemplo la teoría económica: crea un mundo de juguete en el es demostrable que las reglas funcionan, y luego se asume que ese mundo de juguete se parece al nuestro. Pero ese no es siempre el caso, y financistas como Soros saben aprovecharse de esa disparidad con gran habilidad.

Los sueños y una cierta compulsión humana

Desde hace un tiempo vengo pensando en esto de los modelos, y viendo el mundo desde esta perspectiva. Y una de las cosas que parecieron mostrarme una cierta relación con este tema, son los sueños. Ya había leído algo sobre que los sueños podían verse como una forma que tenemos nosotros de practicar lo que haríamos en tal o cual situación, y de la misma manera parece ser que los sueños son un campo de prueba, para nuestros propios modelos.

Aunque hay algo que va en contra de esta teoría, que es que los sueños no se parecen tanto a lo que vemos ahí afuera como para poder decir que resultan útiles para probar la utilidad de nuestros modelos.

Lo que pongo en duda, es que la función de los sueños sea la de campo de prueba. Lo que en cambio me parece cierto es que en los sueños, estamos haciendo uso de modelos, sean nuevos o viejos, y eso parece reflejar algo sobre nuestra naturaleza como humanos.

Me refiero a una cierta compulsión por la creación, modificación y puesta en práctica de los modelos. Y una cierta compulsión por la creación de sub-experiencias, es decir espacio para tal ejercicio de la capacidad de modelización.

Y digo compulsión, porque parece no haber en general un propósito útil para tal modelización del mundo. Como en los sueños, por ejemplo, o en la resolución de puzzles.

Aún el más irracional de todos, está siempre pensando en por qué sucedió esto, por qué aquello, y cómo debería hacer en el futuro para que eso no vuelva a suceder. O sea que está todo el tiempo cambiando sus modelos, y al vivir, poniendolos en práctica de una u otra manera.

Y al dormir, parece que insisten con esa compulsión aún durante sus sueños.

Lo que me lleva a la pregunta: ¿en qué otro aspecto de la vida se nota esta aparente compulsión a la modelización?

Videojuegos y la compulsión de modelización

Ya me botonea el título... el tema es que creo que los videojuegos, y los juegos en general, son una forma más de puesta en práctica de tales compulsiones. Cumplen perfectamente con las dos características que veo como necesarias:

  • Implican la creación de un nuevo espacio, una sub-experiencia, artificial
  • Requieren la creación, modificación y puesta en práctica de modelos, favoreciendo por tanto la compulsión humana por tal actividad

Así con los juegos, y también con los sueños, los puzzles, los videojuegos, y aún aspectos importantes de la vida profesional (aprender a usar una nueva herramienta), que son altamente disfrutados por quien los practica.

Caracterizando los videojuegos (I)

Hace ya un par de años que vengo tratando de caracterizar a los juegos; es decir, de encontrar las características que determinen qué es un juego, y qué no.

En EVA 2003, una de las conferencias iba a mostrar una posible caracterización matemática de los mismos, que hoy ya no me convence tanto como entonces. En la misma, se daba una forma algebraica a los juegos, y se llegaba, entre otras conclusiones, a que un juego era cualquier forma de software interactivo (quizás con algún requisito extra, pero a grandes rasgos, sólo eso).

Era una tesis arriesgada y bastante digna de discutirse un buen rato, pero en ese entonces no podía encontrar una forma mejor de caracterizar a los juegos, y por tanto, suponía que ésa tenía que ser correcta.

Para 2004, seguí trabajando en esa línea, ya no poniendo tanto énfasis en caracterizar los juegos, sino en llegar a conclusiones de tipo matemático a partir de una cierta modelización de los mismos.

Pero desde entonces, me quedó siempre la duda... ¿qué se supone que es, y qué no es un juego? Y qué cosa es un videojuego, además.

Caracterizando los videojuegos (II)

Luego de trabajar bastante en estas ideas, menos matemáticas y más filosóficas, en relación con los modelos, y al pasar por el tema de los videojuegos, empecé a tratar de encontrar, de nuevo, una caracterización convincente de los videojuegos.

En principio, me preguntaba si debía definir a los juegos a partir de un sustantivo, o de un verbo. Es decir, si lo ideal era caracterizar a los juegos como tales, o como el resultado de la actividad de jugar (y en ese caso, caracterizar jugar para definir los juegos).

Finalmente encontré que la siguiente base podría resultar útil: un juego es en principio una sub-experiencia de nuestro mundo real, digamos que un juego es un mundo artificial con reglas igualmente artificiales, del cual nosotros podemos participar.

Pero de nuevo encontramos, como con la vieja teoría, que una plantilla de cálculo tiene tanto de juego, como el Quake, o el Doom. Es decir, volvemos a tener un único requisito de interactividad. Entonces pasé a preguntarme, ¿qué más es necesario para que un juego sea un juego?

Vengo viendo varias caracterizaciones de juegos, y veo que en general las mismas resultan demasiado amplias, o por el contrario, demasiado específicas (o detalladas, pero ambiguas). Buscaba encontrar la característica que, si presente, hace que una sub-experiencia sea un juego.

Caracterizando los videojuegos (III)

Llego entonces a mi nueva caracterización de los videojuegos.

¿Qué es un juego? Un juego es una sub-experiencia, con la que se puede jugar.

¿Qué es jugar con una sub-experiencia? Jugar con una sub-experiencia es hacer uso de la capacidad de modelización, de forma repetida.

Esto es:

  • Crear nuevos modelos sobre el comportamiento de la sub-experiencia, y modificar otros
  • Poner en práctica nuestros modelos en la sub-experiencia

En otras palabras, un juego es una sub-experiencia, que nos empuja a elaborar estrategias, y a ponerlas en práctica una y otra vez.

Esto es, no alcanza con que interactuemos (como con el Excel, o con un juguete), se necesita que intentemos saber qué obtendremos con tal interacción, y que busquemos constantemente mejorar esa interacción a la búsqueda de mejores resultados.

Un videojuego es sencillamente, un juego que sucede en algún artefacto informático.

Juegos y sub juegos

Termino con una de las primeras ideas que tomo a partir de esta caracterización...

Si las sub-experiencias se contienen unas a otras, podemos pensar que los juegos, como sub-experiencias, también lo hacen. Me parece interesante esa cuestión, de ver a los juegos como sub-juegos de otros juegos.

Todos conocemos juegos que contienen juegos dentro de los mismos... me vienen a la mente los mini - juegos del Mortal Kombat 3 Ultimate por ejemplo (había uno tipo Invaders por ejemplo), o por ejemplo el jugar a pisar gente en el GTA, como sub-juego de lo que es el GTA como juego general.

Pero así como los juegos se contienen unos a otros, también podemos ver que a los videojuegos, los contienen otras experiencias más grandes. La vida misma, incluso, como la experiencia que contiene a todas las demás sub-experiencias, y si lo pensamos bien, también el juego que contiene a todos los demás sub-juegos.

Podemos pensar incluso en los juegos como 'émulos' de la vida misma... y los juegos que obedecen a modelos formales fácilmente comprensibles por nuestro cerebro, como el Ajedrez, como los cumplidores de la fantasía de control más grande de la humanidad: por representar una forma de vida a partir de la cual sí es posible hallar modelos perfectos.



Interesting feedback:



Lucila Rondissone said:

Sabés que es lo que más me gustó de todo lo que escribiste hasta ahora de video juegos, pero también lo quería dejar asentado acá.
Muy bueno!!1!!
Lu

LionD'Art said:

Hombre... Lo suyo está muy elevado. Lo digo en serio, y sin doble sentido, ya me mareo. Baje un poco al llano que los lentos no lo seguimos del todo.
No, en serio, estuve muy en lo mundano ultimamente, no blogée nada y le he perdido el tren. Espéreme que me pongo a tono.
Si quiere mire mi blog, pero le va a quedar chico. Abrazo. ;)

Reply:

Gracias a los dos por sus comentarios.
Leo: me sorprendiste mucho con tu crítica tan positiva... sigo tu blog y no creo que me quede chico, para nada! Vengo leyendo desde el principio varias ideas interesantes desde ahí.
Nos seguimos viendo en la blogosfera!

Ulschmidt said:

Los modelos - y también los juegos - que Ud. referencia remiten siempre a los esquemas matemáticos, que son los modelos y juegos por excelencia.
¿Qué papel le asignaría al modelo analógico? Por caso: en hidráulica, reduciendo dimensiones mediante algo llamado Teorema de Buckingam, se construyen una suerte de maquetas donde se ensaya en pequeña escala algo que se construirá luego mucho mayor.
En aerodinamia se usan modelos a escalas en túneles de viento.
Son porciones breves del Cosmos destinadas a simular una mayor porción del Cosmos, dira Ud., pero ¿las actividad química de las neuronas no son también una porción del Cosmos dedicada a simular algo mayor y externo?
Creo que hay dos grandes grupos de modelos, y dos grandes grupos de juegos.
Unos recogen todo lo matematizable, digamos, y otros que introducen elementos no matemáticos. El azar de los naipes o dados y ruletas - aunque esto es bastante acotado y puede ser atacado por la Estadística - o el azar de variables indeterminadas ( todos los juegos físicos, por ejemplo)

Reply:

Todo depende de lo que definamos como modelo en primer lugar.
¿Es un modelo solamente el esquema de pensamiento que utilizamos que funciona como metáfora de otra cosa, o es un modelo cualquier objeto que sea equiparable en su funcionamiento a otro objeto?
Y en el segundo caso, ¿son las cosas intrínsecamente modelos unas de otras, o nosotros las convertimos en tales al aplicarles nuestro pensamiento?
Creo que lo único que distingue que podamos pensar en una u otra dirección es la definición estricta de modelo de la cual partamos. Después habrá que ver cuál definición estricta es mejor que otra por los resultados a que conduce.
En mi visión personal de los modelos matematizables, si son perfectos estos son objetos que con respecto a otros objetos, tienen comportamientos que en la esquematización posible de los mismos serían isomorfos. Si son imperfectos, ya esta definición no puede aplicarse, entonces habría que pensar que lo que los convierte en modelos es sencillamente el uso que nosotros les damos: nosotros los pensamos como si fueran isomorfos, pero no lo son y aún así en muchos casos nos resultan bien útiles.
De todas maneras nunca le presté mucha atención a los modelos matematizables perfectos, ya que justamente esos no tienen mucha relación con lo que pasa en nuestras mentes (al menos todavía no podemos convertir los segundos en los primeros). Creo que los modelos se ponen más interesantes cuando se consideran simplemente como cajas negras que pueden utilizarse para computar respuestas de acuerdo a situaciones iniciales dadas. ¿Este perro nos morderá? En nuestra mente el perro, por la razón que sea, no nos muerde, y nosotros suponemos que esta situación es equivalente a la del mundo real (o al menos le damos una cierta confianza estadística), que luego lamentamos si el perro nos desgarra la pierna.
Esto se puede aplicar sin grandes diferencias a otros modelos físicos... el túnel de viento se utiliza para deducir consecuencias en situaciones a las que no se tiene acceso... por la razón que sea se supone que esta caja negra brinda unos resultados muchas veces equivalentes a los del vehículo recorriendo altas velocidades por las calles. De esta manera es que en nuestros pensamientos el túnel de viento se convierte en un modelo de la calle, aún cuando podemos no tener un conocimiento exacto de las razones por las que el resultado es A o B tanto en el túnel como en la calle (por caos por ejemplo).
Muchas gracias por tu comentario.

TheEgg said:

Y las modelos?



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