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Juegos y representaciones

Dated: sábado, noviembre 19, 2005

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Me llamó mucho la atención cuando lo leí por primera vez en "The Art of Game Design", de Chris Crawford:

"a game is a closed formal system that subjectively represents a subset of reality"

El punto importante para mí, es que se considere a los juegos como una representación de nuestra realidad. Aunque no recuerdo las fuentes ahora, encontré similares afirmaciones en otros textos también, referidos a los juegos, ludologia, etcétera.

En "Rules of Play: Game Design Fundamentals", Eric Zimmerman y Katie Salen no buscan definir los juegos de una única manera, sino encontrar diferentes definiciones o perspectivas desde los que se los pueda entender y analizar. En una de ellas, los juegos como representaciones, se marca que cada juego puede interpretarse como una representación (una simulación de la realidad), y en particular es interesante el siguiente párrafo referido a la cuestión de un juego usualmente considerado abstracto, como el Tetris:

"Some games, such as Tetris, present more ambiguous referents, but that does not mean that they are not a kind of simulation. Tetris simulates the way objects can fall down, stack up, and even make noises when they slide into place next to each other. In this way, Tetris is a simple simulation of the forces of gravity. Then there is the fact that falling Tetris objects are called "bricks," and these bricks form an interlocking brick wall grid. These aspects of the game point to a different kind of depiction, perhaps a simulation of construction. Tetris may not be a particularly accurate or instructive simulation of gravity or construction, but accuracy and instructiveness are not necessarily what a game simulation is about."

Hoy me refiero a esta cuestión para marcar mi punto de vista al respecto. Me parece razonable que la gran mayoría de los juegos sean representaciones (con un variado grado de abstracción) de nuestra realidad, que permitan a los jugadores vivir situaciones del mundo a las que normalmente no podrían tener acceso. Que eso es lo que permiten los juegos de superhéroes, los de carreras, los de tipos con escopetas disparando a extraterrestres (aunque este caso mezcla realidad con ficción, sigue siendo una representación de un mundo físico conocido, con algunas pocas variantes).

Sin embargo, en lo personal siento que el potencial de los juegos no acaba en su posibilidad de representación, sino que por el contrario los juegos abren una posibilidad única, inaccesible por cualquier otro medio, que es el de la experiencia en mundos imposibles, aún inimaginables de otra manera. Creo que entonces la responsabilidad de los desarrolladores de videojuegos es, no sólo explorar el espacio de la representación de lo conocido, sino también explorar el espacio de la experiencia de lo desconocido, lo imposible, y lo inimaginable. Y ojo que ésta no es una cuestión menor, o una exploración de sencilla resolución.

¿Cómo sería un juego imposible? Sería un juego tal que nos permita manipular sistemas de funcionamiento totalmente disímil al de los de nuestro mundo real, y que por tanto nos permita conocer a estos, vivir a estos que de ninguna otra manera podríamos siquiera pensar.

Un juego que alguna vez me llamó mucho la atención desde esta perspectiva es el Cubo de Rubik en 4 dimensiones (que puede encontrarse aquí: http://www.superliminal.com/cube/cube.htm). Aunque en cierto sentido este juego representa el funcionamiento de un cubo tridimensional de Rubik en su extrapolación a las 4 dimensiones, lo interesante de este juego es que permite la vivencia de un mundo que podríamos considerar totalmente inaccesible para los humanos por cualquier otro medio.

Cito un texto de los autores del cubo que se encuentra entre los archivos del programa, en el que queda claro el potencial inexplorado de los juegos que no son meras representaciones o simulaciones de otras cosas. La negrita es mía, y los autores del programa en cuestión son Melinda Green, Don Hatch y Jay Berkenbilt.

Q: If you're projecting from 4D down to 2D, isn't it impossible to understand what you're seeing?
A: The 3D objects can easily be understood by rotating them around on the screen. You can do that by clicking the left button of the mouse in the window and dragging the mouse around with the button held down. It is probably impossible for a human to ever truly understand 4D objects by examining their 3D "projections" with the same clarity that even a child easily understands the 3D nature of objects rendered on a computer screen. Even so, it is quite possible to gain a strong feeling for the 3D projections that result from some operations on 4D objects.



Interesting feedback:



Mario Villagrán said:

Me quedo pensando en tu supuesto de que el juego permite mundos mas alla, mundos posibles, pero creo firmemente que no puenden por mas que presenten invencion dichos mundos dejar de ser metaforas de lo conocido, ya que si no no habria coevolucion entre juego y jugador.
Hablar de cuatro dimensiones es un supuesto que el juego representa mas no es algo no posible, asi como tampoco lo seria hacer un juego de dos colores, si las aves pueden ver n el mundo con dichas posibilidades.
La situacion esta en que de nuestra sociedad, mas no del muno, puede ser innovado, es decir, que nueva sociedad podemos imaginar en el mundo( de los hombres por supusto)

Reply:

Gracias por el comentario Mario.
Quiero ir al plano de las narraciones primero para mostrar un cierto punto. Las narraciones plantean cadenas de sucesos, historias; nosotros podríamos pedir que las narraciones sean siempre representaciones de cadenas de sucesos del mundo real, pero eso plantearía una limitación importante que impediría, por ejemplo, la aparición de cuentos fantásticos, o de ficción en general.
Así pidiéramos solamente que las narraciones representen _posibles_ cadenas de sucesos en nuestro mundo, estaríamos impidiendo la existencia de historias en el orden de lo fantástico.
En el mundo de los juegos, los juegos ya no son cadenas de sucesos (eso es lo que son las sesiones de juego, en cambio), sino sistemas que conducen a la generación de esas cadenas de sucesos. La limitación correspondiente a la planteada en la narración sería, en este caso, que los sistemas creados mantengan una correspondencia en su funcionamiento con los sistemas del mundo real. Por ejemplo, la física del Quake, que trate de parecerse o representar la física de nuestro mundo.
De manera análoga que con las narraciones, yo planteo mi creencia en la necesidad de que los juegos puedan ir más allá, apartarse de esa representación, y crear sistemas que no provengan de ese propósito de representación. ¿Para qué? Bueno, hacemos narraciones ficticias para poder imaginar cadenas de sucesos imposibles; y en los juegos, hacemos sistemas ficticios para poder 'experienciar' lo que sería vivir en mundos regidos por leyes diferentes a las del nuestro.
Esto plantea un segundo problema (que creo que ya lo apuntabas en tu comentario), que es que para poder jugar, un individuo debe tener una noción del funcionamiento del sistema que le permita interactuar con el mismo de una manera que tenga sentido. Para sistemas que tienen una correspondencia con sistemas ya conocidos, esto es sencillo, ya que alcanza con transmitir la metáfora: el FIFA 2005 tiene una física muy compleja, y una estructura de juego que sería muy difícil de transmitir sino fuera porque alcanza conque el manual diga "esto es como jugar al futbol en una cancha, pero con el joystick".
Supongo que esto convierte al problema en uno dual: por un lado está la dificultad de crear juegos que exploten este potencial de los sistemas ficticios; por otro lado está también la no menor dificultad de transmitir a los jugadores una intuición sobre el funcionamiento de un sistema que no representa a ningún otro del que se haya sabido antes.
Estaré reflexionando sobre esta cuestión, si se me ocurre algo más supongo que postearé al respecto.

Mario Villagrán said:

La reflexion que bien apuntas, va hacia la interaccion juego-jugador.
Es decir, la relaciòn ser humano-inteligencia artificial, la cual tu como programador construyes de manera tal que pueda acoplarse a la del jugador, es decir, que le provoque una variacion a sus mundos posibles, pero que tambièn logre estabilizarlo, que comprenda donde esta parado a pesar de no saber que significa tener un referente de estar parado ahi.
El ejemplo de FIFA 2005 me parece bastante acorde,es una simulaciòn de parametros conocidos, mas no significa dominados, ya que si bien el jugador de FIFA puede ser un Ronaldinho( literalmente), en realidad no sabe que es ser un Ronaldinho, la dualidad no es tan lineal, es un supuesto de a quien se maneja y las posibilidades de este.
Creo que la interaccion que màs me gusta reflexionar es esta, la del juego-jugador, ya que ahi el jugador puede suponer la provenencia del juego, y al game designer, lo que lo prepara para la interaccion jugador-jugador.
Por lo que es importante que resaltes la posibilidad del sistema para crear nuevas interacciones, la pregunta es ¿Hacia dònde llevas esas interacciones en mundos posibles ficcionales?¿A la separacion del juego a la sociedad?, y si es asì¿Que sucede con la perspectiva del jugador quien alimenta su enciclopedia con dichos mundos y termina por interpretarlos metaforicamente en relacion a mundos existentes?...
Me parece sumamente importante que el game designer se plantee a dònde quiere llevar al jugador, y que tipo de jugador supone, caracteristicas sociales que le atribuye.

Lu said:

Creo que a esta altura del partido todos se dieron cuenta que no tengo nada que ver con el mundo de la programación y los juegos, pero creo que puedo igualmente opinar algo al respecto desde mi (exterior) perspectiva.
Creo que innovar en los juegos, plantear una realidad diferente a la ya conocida, no sólo conlleva las dos limitaciones que Hernán plantea (inventar una realidad ficticia, y luego lograr que el jugador se mueva dentro de sus nuevas leyes), si no también el hecho de que el hombre tiende a armar realidades en base a lo que conoce. Digamos, por ejemplo, los extraterrestres de libros y cuentos de ficción, siempre estuvieron "humanizados": tenían 2 ojos, una boca, 2 brazos, etc.
Creo que el innovar en cuanto a la realidad nunca puede ser 100% efectivo. Hay que tener una base de la cual agarrarse para comenzar a construir. O, la otra opción, es inventar algo que rompa totalmente con las reglas existentes: hacer el negativo de nuestra actual vivencia, por ejemplo, en el afán de lograr algo nuevo. ¿Es realmente eso innovar? ¿No está contenido en la definición de algo su opuesto?
Bueno, perdón, creo que me fui de tema... Pero, sinceramente, me creo en un punto intermedio entre Mario y Hernán. No creo que sea totalmente posible ni imposible la innovación. Miremos el Juego de la Vida, por ejemplo. A partir de pautas ya conocidas, se inventó un "juego" (?) que de golpe rompía con todas las reglas preestablecidas, o por lo menos las ya conocidas, y planteaba una visión de la realidad antes no vista. Además, de golpe hubo que aprender a adaptarse a las reglas nuevas del programa, descubrir su dinámica y sus limitaciones. Igual esto no se aplicaría a juegos comerciales, ya que no es la idea, que el jugador ande descubriendo por ahí cuáles son las leyes del juego. Todavía, igualmente, no tengo en claro si eso fue realmente innovación, o simplemente descubrimiento de alguna ley subyacente no vista antes.
Igualmente, no creo que mi comentario sea de mucho interés para los programadores de video juegos...

Reply:

A Mario:
"¿Que sucede con la perspectiva del jugador quien alimenta su enciclopedia con dichos mundos y termina por interpretarlos metaforicamente en relacion a mundos existentes?"
Esa pregunta es muy interesante! Supongo que toda actividad tiene un posible abuso, y el abuso de lo ficticio puede llevar a uno a una pérdida de la comprensión sobre lo real, lo cual por supuesto es perjudicial. Pero sólo el abuso.
Pero si no hay abuso, creo que esta podría ser una forma de ficción interesante, porque ejercitaría nuestras imaginaciones de una forma inusual, y nos permitiría experimentar algo realmente nuevo.
El ejemplo del cubo de Rubik cuatridimensional me parece clave para esto. Por empezar creo que cierra bastante bien con la idea de un mundo imposible, ya que plantea la posibilidad de que nosotros interactuemos libremente con un hipercubo, lo cual en principio para nosotros no es posible, y que aunque pueda haber cuatro o más dimensiones espaciales, es improbable que podamos poner en ellas juguetes manipulables de ningún tipo.
Y el efecto que produce ese juego, si es cierto, es brutal: permitirles a los jugadores, de una manera primitiva, visualizar el objeto cuatridimensional en sus propias mentes, o quizás no visualizar pero sí llegar a tener una comprensión intuitiva del mismo.
- - -
Vuelvo al principio, en cuanto al abuso... si pensamos en el Tetris no como una representación sino como la simulación de un mundo diferente al nuestro (en el que sólo tiene valor el posicionamiento de ciertas fichas con movimientos limitados), y vemos el efecto que produce el abuso, el efecto es el que decías vos: el usuario termina interpretando metafóricamente nuestro mundo desde la perspectiva del Tetris! Y termina soñando con Tetris, e imaginando que un camión que pasa es una ficha que queda justo para ponerla arriba, al lado de un edificio, etc (combinando objetos del mundo real, como si fueran fichas).
En definitiva, interesantes comentarios, muchas gracias.

Reply:

Lucila...
Te cuento mi idea de la creatividad (que había mencionado en algún momento en Eva 04, aunque en otros términos). Las ideas son en algún sentido 'frases' que pueden construirse en base a unas palabras (ideas primitivas, que todo humano trae en su cabeza), con unas reglas lingüísticas determinadas, que permiten esa combinación de ideas.
En alguna medida, todas las ideas son 'descubiertas', ya que no son más que frases que pueden construirse matemáticamente, y aún generarse en una lista (esto tiene que ver con un concepto de teoría de la computación, la idea de que cualquier palabra o frase puede generarse mecánicamente, incluso "Hamlet").
Lo que hace que una idea sea original no es, como mucha gente cree, la combinación de dos grandes frases generalmente no conectadas. No es original (o no es original-primitiva) la idea de "un pacman pero con extraterrestres" porque mezcla dos ideas solas, que ya están muy construidas ambas. En cambio es más original la combinación (gramaticalmente correcta, por decirlo así, siguiendo la analogía con el lenguaje) de 20 ideas primitivas, que quizás conduzcan a una idea más simple, pero más original también.
No sé si me explico bien, pero el tema de la originalidad tiene que ver con esto... y para una idea muy simple pero también muy original, a veces queda mucho más claro que la creación tiene algo de descubrimiento. Mi cuento de 3 palabras "El pájaro rió", lo creé o lo descubrí? Lo mismo para las ideas, y para los sistemas 'ficticios', originales o no.
Igual en el post original creo que no me refería a la innovación, sino a lo ficticio, a lo lejano de lo real. No quiero alejarme de lo que ya se creó, sino del mundo real.

Mario Villagrán said:

Je,je,je...
Parece que este post ha originado una discusion por demàs necesaria, asì que una ocasiòn màs la zona de comentarios se vuelve el centro del blog, sin que lo sustituya, pero si formando su propio bloque de discusiòn.
Bueno, en esta ocasiòn y leyendo a Hernàn creo que es importante la distinciòn que realizas entre ficciòn e invenciòn.
¿A dònde apunto? tratare de no alejarme, es a la distinciòn entre invenciòn y descubrimiento, la cual parte desde von Foerster, uno de los principales constructivistas de este tiempo, quièn planteo la distinciòn desde el hecho que en este mundo nada se descubre, como si las cosas aparecieran de la nada( o de la mente) y no estuvieran ya ahì desde siempre insertas en otros objetos, y uno llegara y asi sin mas las descubriera, en cambio uno inventa con objetos caminos que estan ya insertos en los mismos objetos, es decir, el objeto tiene siempre sus modos de uso dentro de si, uno solo inventa los caminos para hacerlos emerger.
Uno construye la ficcion, pero esta necesita de un principio de autenticidad dentro de ella, es decir, que sea verosimil a pesar de que sea inexistente, y para crear esta versomilidad uno lo hace desde el mundo real, asi que un poco dificil creo yo de separarse de el.
Pero por otro lado, y con el ejemplo de 4D, creo que la innovaciòn que surge de reconocer primero 3D, serà un avanze coevolutivo entre juego y juegador, ya que le permitira al jugador alimentar su perspectiva, y salir al mundo y resolver mediante esta innovaciòn formas de ver el 3D, el mundo real tal y como nos han dicho que es real, aun sin haber una sola realidad.
Me parece que el programador podrìa comenzar a entrar en el terreno de los estudios de la percepciòn y la cogniciòn y descubriria( en el sentido de que creer que lo encontro)que el ser humano ve un 20% de la realidad y el otro 80% es una construcciòn de su mente, y en ese 20% surge el consenso, y si esto esta demostrado, ¿Porque no jugar con el 80% que el jugador tiene en su mente?, reconocer que esta sociedad es màs ludica que ninguna otra implica reconocer que la percepcion viene desde el juego y eso significa un cambio en la forma de interactuar con el mundo real.
¿Que mas puede pedir un game designer?Este es el contexto, el momnto en el que el mundo cambia, la modernidad como tal no funciono en America Latina, se esta cambiando la forma de constituirse como sujeto, y gran parte de esta constitucion esta en el juego, hay que pensar que tipo de perspectiva se esta creando y para donde va la misma.
Una ultima cuestion, ayer platicando con alumnas de cine salio el tema de hacia donde va el cine, hacia la no linealidad respondi, y luego pense, hacia alla quiere ir porque esta generacion asi lo pide, pero tambien hay una exigencia por la interaccion( preguntenle a un jugador que le parecio ver Tomb Raider, o Resident Evil)y esa exigencia puede hacerle daño al mode de ver y hacer cine, y es una exigencia de esta generaciòn, ais que seria bueno empezar a ver hacia donde va la percepcion y las habilidades del conocer que el juego, en esta busqueda de innovacion, va o puede crear.
Espero no me haya alargado mucho, y perdòn si intervine de mas en este post que me parecio por demas interesante.
Ah! lo del 20% y el 80% no es invencion mia, es un estudio realizado por el neurologo, filosofo y fenomenologo chileno Francisco Varela, quien en su trabajo De cuerpo presente deja plantadas las bases de un nuevo conocer dle mundo basandose en estudios de fenomenologia y filosofia oriental( budismo, taoismo, confucionismo).

Reply:

Mario,
Los comentarios aquí son muy bien recibidos, y creo que este post del blog quedó mucho más interesante y completo después de este intercambio con vos y con Lucila, todo fue aportando, y sin duda también lo que proponen me permite pulir mejor mis ideas, sobre lo que planteo y sobre lo demás también.
Agrego algo a lo que comentás sobre la percepción... Will Wright dijo que en el Sims, como las computadoras todavía no podían hacer una buena simulación del habla, entonces esa simulación él decidió correrla en paralelo en otro hardware... ¿en qué hardware? En las cabezas de los usuarios.
¡Es un planteo muy interesante el de Will! Y tiene que ver con lo que vos comentás... esa parte de la percepción que corre por parte de la imaginación del usuario, está implementada en el mismo usuario, y sigue siendo parte del juego. Pensando en relación a esto ayer pensaba en el juego Simon, si uno trata de entender el juego Simon de una forma más amplia, para entender por qué es divertido, necesariamente tiene que entender las limitaciones y reglas del uso de la memoria humana, como si fueran parte de las reglas del juego. Esto significaría que en la implementación del juego con luces en aparatitos redondos, una gran parte del juego está corriendo en nuestras cabezas, quizás la más importante.
Creo que con esta thread podría haber hecho al menos dos o tres posts más.
Saludos y gracias a ambos por comentar!
PD: visito tu blog periódicamente Mario, voy a empezar a comentar más seguido en lo posible, pero en general lo encuentro siempre muy interesante

Reply:

Epa, aquí hay algo más:
"Uno construye la ficcion, pero esta necesita de un principio de autenticidad dentro de ella, es decir, que sea verosimil a pesar de que sea inexistente, y para crear esta versomilidad uno lo hace desde el mundo real, asi que un poco dificil creo yo de separarse de el."
Creo que uno se separa, pero logra hacerlo, en la medida en que logra desarrollar una idea (en este caso un sistema) que se aleja de la representación de lo real, pero que sin embargo resulta cogniscible, entendible por nosotros. Es decir que en realidad uno estaría explorando los límites de nuestra mente para interpretar mundos lejanos al nuestro.



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