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Juegos y autores (IV)

Dated: viernes, mayo 12, 2006

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Vuelvo al ruedo en el blog con este cuarto post del diálogo sobre Juegos y Autores con Mario Villagrán. Vuelvo luego de una demora fenomenal, con varias inquietudes nuevas y con la conciencia de que de este diálogo han salido varias ideas interesantes, incluyendo algunas de las presentadas en el último post de Mario.

Lo hipertextual y lo masivo

Como primer cosa que me intriga verdaderamente, debo mencionar algo en relación a los formatos de la comunicación: de la comunicación en general, de la comunicación a través de juegos, incluso de la comunicación en este medio en particular.

Resulta que tanto la web como los juegos son exponentes de lo hipertextual, en particular los juegos son incluso exponentes de una forma de comunicación que trasciende la narrativa y lo lineal, lo que es expresable en una única línea de lo factual (me explayo sobre esto abajo). Estas formas de comunicación que trascienden lo lineal son super masivas, super importantes, y están generando tanto revuelo e interés entre los investigadores teóricos como en lo cotidiano en las vidas de las personas de cada uno de los continentes.

Lo que me intriga de esto es: ¿estamos frente a una forma de comunicación unilateral? ¿Los juegos, como lo hipermedial, se forman como medios para la comunicación de una elite semi-tecnócrata?

Will Wright habla con juegos, Gonzalo Frasca habla con juegos, incluso John Carmack dice algo sobre su apetito tecnológico, y lo dice con los juegos. O trasciende un mensaje en relación a la violencia (aunque éste sólo sea: no creo que importe, no creo que afecte, es decir que no sea un mensaje pro violencia sino un mensaje de desinterés o despreocupación por la consecuencia social, sin negar que pueda estar fundamentada). ¿Pero el señor NN, o el muchacho que va a bailar, o el señor médico o profesional de la electricidad comunican con juegos? ¿Hablan a través de lo hipertextual?

No. Existe desde hace mucho Geocities como un hito por la democratización del habla, pero también posiblemente de lo hipertextual... y sin embargo el común de las creaciones en este medio son netamente lineales (a excepción de una división muy limitada en secciones o artículos). Incluso lo que desata un furor por la comunicación, por el uso de la web como doble vía para la comunicación de personas cualquiera, son formatos mayormente lineales de comunicación, como el blog o el flog.

Todo el mundo tiene blog y flog, todo el mundo se expresa a través de este medio que recupera el formato de boletín o de periódico y lo hace personal, y lo hace sencillo y cotidiano. Pero eso no es hipertextualidad, eso no es que la gente se esté comunicando de una nueva manera: es el mismo viejo canal de lo literario, lineal y con suerte narrativo. Blogger ni siquiera tiene categorías de posts que permitan escapar ligeramente de lo lineal... lo más novedoso es quizás que los lectores puedan comentar públicamente, y ver las respuestas del autor por el mismo medio, pero eso no cambia el formato de la comunicación principal, del autor que escribe y al que los demás leen, post a post, día a día, en un orden predefinido y sin una estructura subyacente de interacción que brinde un mensaje adicional.

¿Se puede democratizar lo hipertextual? ¿O es que por democrático que sea, sólo interesa a quienes por una posición ligeramente más cercana a la tecnocracia pueden encontrar interesante la posibilidad de comunicar a través de la interacción, de la hipertextualidad? ¿O es que esto a todos interesaría, si supieran cómo hacerlo sin tener que lidiar con html, o con FrontPage pero con las arbitrariedades del ftp, de las urls, de los formatos de archivo?

Ya Mario anticipaba algo de esto en su post... marcaba incluso que un videojuegador normalmente no puede diseñar juegos, y entonces se preguntaba "¿Hacia dónde se canalizan los intereses creativos de un videojugador que no puede diseñar juegos?". Yo me pregunto también: ¿podrán alguna vez los jugadores hacer juegos, querrán, dirán estos juegos algo?

¿Dónde está lo hipertextual?

Hola, soy Hernán Moraldo. Tengo variados intereses y preocupaciones, entre las cuales se encuentra el potencial de la comunicación hipertextual, no lineal, incluso en formatos relacionados con los sistemas.

Pero véanme, qué digo y después vean lo que estoy haciendo. Hablo a través de este blog en el que me expreso en un formato lineal, usual, super típico... mi sitio web es un rejunte de artículos supuestamente serios ordenados en secciones, y allí se acaba la magia de lo hipertextual.

¿Por qué? ¿Y por qué el blog de Mario es también un blog? ¿Por qué todos tienen un blog? Quizás la importancia se encuentre en lo que se dice, y la cuestión del formato y de cómo sea una cuestión secundaria. Pero un cuadro comunica distinto, habla distinto que un texto, que una película, que un juego, que un sitio web. Cómo, por qué, y por qué a veces no explotamos esto es algo que me pregunto y que me intriga.

Pero a veces lo hacemos... a veces sucede. Estaba leyendo el blog de Mario hoy, cuando descubrí visitando su profile un segundo blog, en el que se ve el equivalente de la cara B de este autor. Algo así como si dijéramos: este es mi lado académico, acá van mis ideas serias... y de este lado van mis cuentos, mis ideas impresentables, otras ideas y cosas mías. Ahí tenemos un gramo de hipertextualidad, hay algo en la estructura que habla por Mario, que dice: yo soy éste y éste, estos dos son separados, incluso independientes... puedo comunicar bien expresando desde la división en estas dos personas con sus dos lugares diferentes de expresión.

Cuando un chico de 15 años sin mayores conocimientos de Internet crea un blog, ¿dónde se expresa desde fuera de lo lineal? ¿Dónde habla a través de una mecánica realmente novedosa? Quizás él no lo haga, quizás tampoco lo haga su amigo, ni su otro amigo, ni ninguno de sus contactos por red a dos saltos de distancia en la relación... pero el conjunto de ellos y la manera en que unos conectan con otros, la estructura relacional entre seis o diez o quince blogs de amigos y de amigos de amigos está comunicando algo que excede lo lineal y que sólo puede interpretarse con la visión puesta en una estructura de red.

La red entera, la web entera está diciendo algo a los gritos, la interconexión masiva y la estructura relacional entre (¿billones?) de páginas web está marcando el pulso de la sociedad, está hablando de una manera implícita por la sociedad entera. Un snapshot de la web entera, aunque fuere sólo de los títulos de las páginas y de la indicación de cuáles conectan con cuáles, podría transmitir a futuras generaciones una imagen muy vívida de nuestra estructura social, de nuestro pensamiento colectivo, de nuestros tabúes y orgullos, de nuestras vergüenzas, de nuestras mejores gracias.

Qué bien entonces, la sociedad se expresa masivamente de una forma que se puede leer incluso como algo meramente hipertextual, que transmite a partir de lo únicamente relacional. ¿Y los juegos? Bueno parte de este razonamiento podría estirarse por analogía a juegos, a lo que cien mil juegos dicen acerca de sociedades enteras... a lo que los juegos que no existen dicen sobre nuestros tabúes, a lo que la forma de morir en el Pacman puede llegar a expresar sobre nuestras nociones de la mortandad (¿puede hablar sobre esto? creo que sí, creo que aunque sea algunas nociones borrosas pero precisas llega a expresar).

Pero por ahora me alcanza con la web para decir lo que tengo que decir, me alcanza bien creo. Los blogs de Blogspot comparten una estructura común (una estructura de blog lineal sin categorías), que los usuarios no usan para comunicar, pero que en todo caso sí comunica algo sobre la política y la visión de quienes controlan el sistema de Blogger. Quizás esto puede extrapolarse al mundo de los juegos y a cómo los sistemas usados para el desarrollo de juegos amateur (cosas como Click 'n Play, o diseñadores de aventuras gráficas), comunican algo no desde el usuario sino desde la empresa que creó el sistema. Pero no estoy tan seguro de que esto sea relevante.

Lo hipertextual en mi caso personal

Este post tiene una autocrítica evidente a mi propio sitio web. Estuve pensando mucho en relación a esto, ya que también como en el caso de Mario tengo distintos sitios web que revelan diferentes facetas de mi persona (y sitios webs anteriores hoy extintos que revelaban otras facetas que quizás hoy ya no expongo de la misma manera, aunque no sea esto algo intencional). El sitio de Moraldo Games me presenta despersonalizado, o mejor dicho presenta la marca a través de la cual ofrezco servicios que se cumplen con el trabajo combinado de varias personas; pero que es una marca que habla mucho de mí ya que este emprendimiento es mi criatura, y sigue de alguna manera la evolución de mi perspectiva sobre cómo se trabaja y se vive y se emprende y se negocia en el mundo de los videojuegos.

Mi sitio personal me presenta desde una perspectiva que fue variando mucho con el tiempo... y que ahora es sumamente seria y académica, plana, con algún leve toque de humor en algún que otro artículo. Finalmente en el blog es donde quizás me presento en forma más genuina, aunque todavía bastante lejos de lo que finalmente soy: alguien multifacético que un día habla sobre juegos y sociedad, otro de filosofía desde una perspectiva matemática, otro de simple humor bizarro, personal o incluso cerrado.

Estuve pensando sobre cómo esta expresión dividida y supuestamente seria de mi persona me representa, y llegué a la conclusión que lo hace de una manera sumamente pobre. Por empezar porque soy en persona muy diferente de como puede inferirse a través de los textos de mi sitio web; soy incluso diferente en cuanto a las motivaciones, intereses, en cuanto a la perspectiva en que me presento y presento mis ideas. En segundo lugar porque tengo en mi cabeza un tramado de ideas e intereses y motivaciones, y de facetas que no puedo separar claramente en tres, sino que sólo puedo expresar a través de una red interconectada de cosas que describen pedacitos, partes de mí. Encuentro de esta manera que lo hipertextual sería para mí no sólo una forma alternativa para la expresión, sino probablemente la forma que debería estar usando para expresarme de forma profunda, verdadera y genuina. De una forma que ninguno de los sitios web, ni los tres combinados, puede mostrar sin ocultar de forma alevosa una complejidad muy mayor.

Hoy le tocó el turno a lo hipertextual... seguro hay otras ideas que sólo encuentran su camino a través de los sistemas o los juegos, pero para el caso de mi presentación personal al menos estoy encontrando que el campo de lo hipertextual (aunque sea en la forma primitiva de textos interrelacionados, como una red de textos) resulta casi imprescindible para que yo me exprese como lo deseo.

Así que en los próximos tiempos, en la medida en que pueda iré mudando mi sitio web y blog a un nuevo formato, de red de aspectos e ideas de mi personalidad, que creo harán que la visita por estos pagos sea mucho más interesante (y, espero, más agradable también). No será necesariamente una red super compleja, empezará como algo sencillo pero en vistas de ir creciendo sin necesidad de limitarse a un formato lineal típico.

Volviendo a lo que respecta a este post, la pregunta entonces es: así como yo encuentro hoy esta necesidad de expresarme de una forma obligatoriamente no lineal, ¿será necesario para todos los demás expresar ideas en este formato? Y si es así, ¿por qué es que no sucede? ¿Hay una limitación en la comprensión tecnológica que impide a muchas personas comunicarse como quisieran? ¿O la tecnología acompaña nuestros deseos, y por tanto más bien sucede que la mayoría de la gente no desea ni necesita expresarse así, que no lo haría aunque pudiera y supiera como hacerlo, quizás porque no se piensa a sí misma en esos términos? (En ese caso, ¿se dará una coevolución como la planteada siempre por Mario, que haga que estos deseos y necesidades se transformen en la medida en que la sociedad vaya entrenándose más en la lectura de hipertextos? Si es así, ¿por qué no está pasando esto ya, si con la web la sociedad ya parece bastante acostumbrada a la hiper-lectura?)

Desarrollo de juegos y tecnología

Luego de este extenso texto que quizás se escapa bastante de la línea e intereses del diálogo (aunque no quisiera que fuera el caso), paso a atender una de las cuestiones planteadas por Mario, que es:

"¿Es el desarrollador un tecnócrata que está al servicio del mercado o tiene libertades más allá de la que les da la tecnología?"

Creo que el desarrollador puede desarrollar sin ser un esclavo de tecnología y mercado. El mercado puede dar una pauta de los factores que pueden ser necesarios cumplir con el juego como producto para que éste resulte en un negocio exitoso para los dueños de la inversión, y la tecnología puede a su vez dar una pauta sobre lo que es posible y lo que no para la construcción del juego... pero finalmente creo que la clave de lo que hace al juego viene desde la imaginación del desarrollador, al menos del diseñador que diseña juegos con amor al arte, a pesar de las limitaciones circunstanciales (de mercado, de tecnología).

Lo que no quita que hay mucho desarrollo orientado únicamente al mercado, y orientado únicamente a la tecnología. Mi emprendimiento por lo pronto en muchas ocasiones desarrolla juegos que sólo tienen sentido para el propósito comercial de un cliente... con lo cual el placer verdadero en la creación del juego ya no reside tanto en el diseño del mismo (puesto que el diseño ha sido limitado fuertemente en un caso así, por las necesidades del mercado), sino en la resolución técnica del propósito comercial (la superación de desafíos técnicos, y cuando los hay, de diseño en la construcción del juego).

Habiendo atacado ya esta cuestión, paso a la siguiente de las tres planteadas por Mario en su post.

Proceso mental del desarrollador

"¿Cuál es el proceso mental de un desarrollador, o en este caso, de Hernán para crear un tema que él pueda pensar resulte interesante para ser convertido en un videojuego? ¿Es retomado desde el mismo videojuego, o recurre a las estructuras de otros lenguajes, como por ejemplo usar un montaje cinematográfico o realizarlo como viñetas de comic, o adaptar una novela literaria etc.?."

Sé que para cada diseñador este proceso es distinto... para unos, las ideas pueden provenir de la conjunción entre elementos tomados de otros lenguajes (como cine o literatura), con elementos clásicos de género de los videojuegos. En la mente de un diseñador que siga este proceso, la película Terminator se puede convertir rápidamente en un concepto de juego adaptando la trama de la misma al esquema básico de juego de acción, o de FPS por ejemplo.

Para otros desarrolladores, se toman elementos de otros juegos, y estos se modifican o se varían de alguna manera. Para otros, los juegos nacen a partir de la observación de actividades o situaciones del mundo real que en un momento resultan interesantes para su conversión en juegos. En la vista de un diseñador que piense el proceso de esta manera, ver a un bombero puede ser el disparador de la idea que resulte finalmente en un juego en el que uno es un bombero y debe apagar un incendio, viviendo la situación tal como ésta se daría en la vida real, o con algunas variaciones requeridas para mejorar el diseño del juego o para adaptarlo a una cierta trama.

En mi caso personal, vivo el proceso de otra manera (que no estoy suponiendo sea excepcional ni nada parecido). Podría describirme de alguna manera como alguien sumamente fantasioso, en el sentido de que vivo creando en mi cabeza pequeñas fantasías o simulaciones de cosas que hasta podrían no ser posibles, pero que sencillamente me parecen divertidas. (No fantasioso en el sentido de que luego las vaya a contar pretendiendo que son verdad, simplemente que es un hábito que las vaya imaginando.) Estas fantasías son como pequeñas peliculitas, no necesariamente visuales, e involucrando en algunos casos sucesos (pequeñas narrativas), o simplemente elementos, situaciones, personajes: es muy usual que me encuentre caminando por algún lado mientras estoy dedicado a imaginar cómo sería un personaje con una cierta perspectiva del mundo, o historia previa, o capacidad para tal o cual cosa. Por último, como tengo una mentalidad muy orientada a lo abstracto, esas pequeñas ensoñaciones / imaginaciones son muchas veces de un tipo completamente abstracto: a nivel de ideas o conceptos, o de pequeñas exploraciones matemáticas, o de relaciones entre situaciones y conceptos, entre hechos y posibles modelos / teorías, etcétera.

En mi cabeza los juegos surgen muchas veces a partir de este proceso, o bien a partir de elementos soñados (despiertos), como personajes o situaciones, o más usualmente, como esquemas de funcionamiento de un sistema en abstracto, a los que luego en todo caso les agrego una capa concreta que le da imagen y significado a los elementos que interactúan entre sí. Ni en Randomedia ni en ninguno de mis juegos previos importó nunca que el personaje fuera azul, o rojo, o que fuera un mutante o que disparara rayos o proyectiles: me importaba en mi visualización interna solamente que el avatar interactuaba de una determinada manera con unos enemigos de los que, sin saber su forma ni motivaciones ni detalles, podía imaginar su comportamiento y al forma en que éste planteaba un obstáculo para el jugador.

Pero tratar de marcar cada forma de desarrollar como una forma totalmente pura y diferenciada de las demás me parece poco realista. Seguro que cada desarrollador combina un poco de cada uno de estos elementos, y aún el que hace un FPS basado en una idea que se le ocurrió viendo una película de acción, puede en su mente soñar en algún momento una variación en el funcionamiento del juego que haga a éste más original o entretenido. (O al revés, alguien que piensa primero el proceso del juego como sistema puede inspirarse luego en películas o cómics para darle forma a los elementos del juego.

En la suposición de que quizás esto responda la segunda pregunta de Mario, paso a la tercera y última de éstas.

Juegos y educación

Esta cuestión debería haberla atacado alguna vez en un post independiente, ya que es importante y suele despertar mucha atención tanto en investigadores como en la gente en general. Pero siempre es un buen momento para empezar.

"¿Cómo concibes tú como desarrollador la intervención lúdica en el aprendizaje escolar, y si crees que éste sea un nuevo campo de trabajo para los videojuegos, y si es así, cual será su responsabilidad?"

En primer lugar, quiero comentar algo que ya mencioné alguna vez en este blog. Creo que los juegos son de una naturaleza intrínsecamente relacionada a lo cognitivo. En el sentido de que sin aprendizaje, no existe el juego, de que el juego para existir y para funcionar como tal requiere de un elemento activo de cognición / aprendizaje, y que de hecho al momento en que este elemento desaparece el juego deja de ser tal, y el jugador deja de utilizarlo (porque un juego que no requiere aprendizaje de algún tipo -por ejemplo, de la forma de vencer sus propias reglas- se vuelve inmediatamente aburrido, a menos que la trama o el humor o los gráficos mantengan el interés del jugador, es decir por medios externos a lo verdaderamente lúdico). Sé que ésta es una opinión que aunque así lo creía yo, no es nueva, siendo en particular Raph Koster un autor que ha atacado esta idea de manera exhaustiva en su libro Theory of Fun, que aún no tuve el placer de leer.

Para mí, que el juego sea de una naturaleza intrínsecamente cognitiva, hace que su relación con la educación sea directa: algo que en esencia ES aprendizaje, puede ser utilizado con brutal éxito para educar, para enseñar, para aprender. ¿Debe ser utilizado así? No necesariamente, pero si tenemos en nuestras manos una herramienta potencialmente poderosa, no utilizarla puede ser una decisión poco acertada.

Así que creo que potencialmente el jugador puede aprender mucho desde el juego, ya que esto es de todas maneras lo que hace cada vez que juega algo: jugar al Tetris es aprender a jugar al Tetris, jugar al Doom es aprender a usar las reglas arbitrarias de un entorno físico virtual de manera óptima, y así sucesivamente. Claro que una cosa es que el juego tenga el potencial de enseñar, o que mejor dicho el jugador pueda potencialmente aprender mucho a través del juego, y otra cosa es que tengamos entre las manos realmente juegos que sepan explotar este potencial.

Personalmente no creo que pueda enumerar juegos que exploten este potencial como podrían hacerlo (aunque seguramente haya), lo que de cualquier manera nos deja con esta posible respuesta a la pregunta: creo que la intervención lúdica en el aprendizaje escolar es posible, y es potencialmente poderosa; creo que éste es un campo de trabajo de potencial gran importancia para los juegos, y entonces, para los desarrolladores involucrados en tal investigación, creo que la responsabilidad mayor es la de encontrar la forma en que este proceso de aprendizaje vía juego funciona realmente, y explotarla con la creación de juegos que no sean educativos, sino que potencien el aprendizaje de aquello que se desee el jugador aprenda.

Las preguntas

Como cierre a este post, planteo las preguntas cuyas respuestas por parte de alguien con la formación de Mario creo podrían ser interesantes en relación a este tema:

- De acuerdo a lo planteado en relación a la educación, ¿piensa Mario que realmente es explotable esta conexión entre el juego y el aprendizaje? En caso afirmativo, ¿cómo? En caso contrario, ¿por qué no y a qué funciones dejaría relegado entonces todo lo relacionado al mundo de lo lúdico?

- De vuelta a lo hipertextual, pero ahora en una conexión más directa con los juegos: ¿cree Mario que puede existir, en el común de las personas, una necesidad de comunicación que exceda tanto lo expresable a través de lo lineal que requiera el uso de lo hipertextual, y aún más, de lo expresable a través de juego? En caso afirmativo, ¿cómo podría darse esta necesidad? ¿qué elementos, herramientas serían necesarias para que la masividad pueda cumplir con esta (en ese caso) necesaria forma de expresión?

- ¿Como cree Mario que la coevolución entre los jugadores y juegos puede cambiar la forma de comunicarnos en la sociedad? ¿Cree que puede conducir a, como se mencionaba arriba, una necesidad nueva de comunicarse a través de hipertextos y luego, de sistemas? (Así como entiendo una coevolución entre las personas y los teléfonos fijos, los celulares, los mensajes de texto, los emails, etc condujo a una necesidad muy pronunciada de inmediatez en la comunicación)

Me despido, y espero me disculpen por la gran demora en la redacción de este post, que espero haya sido de su interés.



Interesting feedback:



Lucila Rondissone said:

Muy, muy bueno el post, creo que es el que más me gustó hasta el momento.
Y coincido con vos en que una conjunción de tus tres blogs de forma hipertextual daría una muy mejorada visión de tu personalidad, aunque creo que así y todo no podría definirte en tu totalidad. Digamos, aunque sea hipertextual, no puede "arreglar" el hecho que cada persona sea un ser con propiedades gestálticas.
Creo...
Lu1

Nahuel said:

Me parece que el juego que más poder creativo le da a los usuarios es el Second Life, habría que pispear las cosas que andan construyendo ahí dentro. Supongo que otro va a ser el Spore, pero de una forma más acotada. IMHO la cuestión está en generar herramientas que sean lo más simples y a la vez lo más poderosas posibles para crear contenido. Fijate por ej lo que pasó con el Flash, hubo toda una explosión de cartoons gracias a ese programejo generada por gente que de otra manera jamás hubiese podido hacerlos. Me parece que es más interesante, desafiante, noble y gratificante el apuntar a generar esas herramientas (o herramientas-juego) que el hacer un juego que no se puede modificar, ""unilateral"". Herramientas generadoras de Herramientas también, como la PC y el gwbasic :)
Por otro lado siento que rechazás demasiado las narrativas "lineales".Un texto en realidad nunca es lineal, no cambia demasiado que digas Borges sin poner el href a wikipedia, cuando lo lea me va a remitir a la imagen mental que tengo del tipo (y si no lo conozco lo buscaré). Inclusive escribir de forma lineal ayuda a ordenar y desarrollar mejor las multiples ideas podemos tener flotando "hipertextualmente" en la cabeza.
Igualmente no hay que perder nunca de vista que para eliminar realmente estas unilateralidades la gente tendría que tener más tiempo libre y una base educativa extensa que haga hincapié en la creatividad. Sino mas que una clase de "tecnocratas" se forma una clase de generadores y manipuladores de la informacion que alimenta una inmensa mayoría pasiva. Hay una unilateralidad que viene implícita en el reparto de tareas de la sociedad ("laburá 11hs por día con 3 francos por mes que ya hay un Tinelli creando para que vos consumas"). La unica forma de romper esa unilateralidad es organizando las cosas de manera que la supervivencia, la educación y otras necesidades básicas (una PC :)) estén cubiertas con un mínimo de trabajo obligatorio. Es la unica manera de que todo el potencial creativo contenido en la humanidad explote (en comparación lo que hay hoy va a parecer una Edad Obscurisima).
Btw, leyendo este post creo que estás mejorando mucho la capacidad de expresar tus ideas (linealmente claro, la nube hipertextual moraldiana postblog todavía no la vimos :) ).

Ulschmidt said:

¿Cual es el problema de que todo el asunto remita a una elite capaz de manejarlo?
Todos los asuntos importantes de la Humanidad remitieron a una breve elite capaz de manejarlo. Desde la redacción de la Biblia, la construcción de la Gran Muralla o la hipótesis de Ptolomeo.
Más aún: es una condición necesaria y deseada - abierta o secretamente deseada - esta suerte de gnosticismo. Piénsese en tantas sociedades secretas, en las logias, que atesoraron conocimientos restringidos al resto de los mortales.

Reply:

Nahuel:
Muchas gracias por tu comentario. No sé si hacer herramientas que permitan la expresión creativa es necesariamente más noble que simplemente uno expresarse creativamente... lo que sucede es que en las circunstancias actuales una cosa ayudaría a cambiar un poco el status quo y la otra no (con lo que hoy puede que sí sea más noble).
Estoy de acuerdo en tus pensamientos de cómo se podría romper esa "unilateralidad", y cómo eso sería benéfico para unos, para otros, finalmente para todos. No tengo mucho más para comentar porque sinceramente estoy de acuerdo en general con lo que mencionás.
Por último, no me opongo a la expresión no-explícitamente-hipertextual ni nada parecido, pero encuentro que sí hay ideas que pueden expresarse mejor de esta manera que de la otra. Y me parece interesante, muy interesante tu pensamiento de cómo finalmente todos los textos son "híper".
Ulschmidt:
Gracias por tu comentario... creo que lo que está pasando es que la división entre los que crean y los que no, es realmente grande... y cruel. Quizás sea siempre una elite la que produzca las cosas más bellas, pero no creo que sea correcto que simplemente sea una elite la que produzca todas las cosas. Me recuerda mucho al modelo esclavista en el que muchos viven como pueden para que unos pocos puedan vivir mejor, y pensar, crear, manifestarse y vivir de una forma más plena.
(Gracias a tiempos como esos tuvimos un Platón, pero Platón valía la vida de todos los demás juntos? Es lo que yo no sé, pero que en realidad no creo pueda ser cierto)



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