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Juegos y autores (III)

Dated: miércoles, marzo 01, 2006

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Supongo que un programador haciendo un juego desde una silla de su casa no es conceptualmente muy diferente a todo un equipo de desarrolladores, entre programadores, diseñadores, artistas, sonidistas, project leaders y todo el grupo humano requerido para hacer juegos de la más grande de las escalas.

Aún así, seguramente debamos adaptar los conceptos que se viertan en este diálogo sobre un desarrollador de juegos para que funcionen en equipos de desarrolladores. Seguramente por muchos detalles de nuestros razonamientos las cosas no funcionarían directamente en individuos como en equipos de individuos, a menos que se considere de alguna manera a éstos como "sujetos grandes" o sujetos compuestos por múltiples personas (¿o personas compuestas de múltiples individuos?). De cualquier manera, razonar primero con uno antes que con muchos, seguramente nos ayude a elaborar la lógica de nuestros análisis para luego en todo caso extenderla en el futuro de la forma correcta, a los desarrollos que involucren lo que podría pensarse como múltiples autores.

Así que cuando hablamos de un único autor, o de un único individuo funcionando como desarrollador, seguramente en general estemos refiriéndonos a algo que tiene el potencial de considerarse (por medio de un razonamiento análogo) una multiplicidad de individuos funcionando como desarrolladores, autores de un mismo texto.

Inicio así, con este post, la tercer vuelta del diálogo con Mario Villagrán, sobre el autor en los videojuegos. Puede parecer un inicio extraño, pero sin duda conduce a la respuesta de las preguntas planteadas por Mario en su post anterior.

Sensaciones y experiencia

Me intriga fuertemente, desde hace algún tiempo, la siguiente cuestión. ¿Qué siente el desarrollador de videojuegos en su cabeza, durante la creación de un videojuego? ¿Cómo se percibe este proceso de creación? ¿Cómo es la experiencia de crear un juego?

Planteo esto porque me parece una cuestión interesante, no trivial aún para quien desarrolla o ha desarrollado juegos en el pasado. La cuestión es que esta misma pregunta, para un pintor, tiene una respuesta que supongo mucho más directa, en las líneas de: "el pintor pinta, compone una escena que intenta aproximar a la escena que imagina en su mente... de alguna manera traslada una imagen de su ojo interno al papel", o, con una complejidad algo mayor, y en términos que seguro gustarían mucho más a Mario: "el pintor traslada una imagen de su ojo interno al papel, de manera iterativa, de manera que ambas imágenes (la que visualiza con su ojo interno, y la que ve frente a sí) coevolucionan, hasta coincidir ambas en la misma". Creo que ésto es lo que hace alguien que pinta, o que dibuja. O al menos es lo que siento que hago yo cuando dibujo: dibujar en el papel una imagen que va tomando forma de a poco en mi cabeza, en la medida en que toma forma la imagen del papel.

Escribir creo que es una experiencia parecida, en la que se traslada al papel una historia, que en la cabeza del escritor puede imaginarse como un diálogo, como una película, como una experiencia vívida y seguramente de muchas otras formas más.

¿Pero qué es hacer un juego? Un juego, un videojuego es (desde la visión más duramente ludologista) un conjunto de reglas usualmente muy complejo, de comportamiento pocas veces del todo predictible (lo cual genera el divertido fenómeno de emergencia en juegos como Sims). ¿Cómo existen unas reglas en la mente del desarrollador? Las reglas, los sistemas, son finalmente objetos abstractos (en contraposición con las imágenes, las historias o las experiencias vívidas de los pintores y escritores, que son de un carácter mucho más concreto). ¿Cómo existe un objeto de una naturaleza tan abstracta en la cabeza del desarrollador? ¿Cómo se traslada éste de la cabeza a la computadora, a lo que llamábamos texto del juego?

Creo que es una buena pregunta. Al menos a mí me intrigó y me pareció interesante. Veamos si conseguimos una respuesta que conduzca a algún lado.

El objeto mental juego

Empezamos por el principio.

Al principio, el pintor y el escritor (al menos aquellos que no improvisan del todo) tienen una intención, tienen en su mente la idea ambigua de una forma de experiencia que quieren provocar en su público. Así lo tiene también el desarrollador. El desarrollador tiene una idea del tipo de experiencia que quiere que el jugador viva, aunque seguramente esto se puede dar de muchas formas bien distintas (el desarrollador puede querer causar sensaciones, o puede querer contar una historia de la forma que resulte más adecuada, o puede querer dejar un mensaje de forma efectiva, etc).

En base a esta intención, el pintor imagina una pintura en su mente, y el escritor seguramente imagina una primer forma de historia en su mente también. Ambos recrean en su mente la experiencia vivida por el lector de sus respectivas obras. El desarrollador, de igual modo, imagina en su mente la experiencia vivida por el jugador. Es decir que imagina algo análogo a la historia del escritor, la sesión de juego que mencionara en el primer post de esta serie. Pero no alcanza con imaginar una sesión de juego, sino que el desarrollador deberá imaginar las posibles sesiones de juego alternativas generadas por diferentes interacciones... aunque obviamente no podrá imaginar nunca todas las sesiones de juego posibles de un juego complejo, sí podrá imaginar un conjunto representativo de sesiones de juego que le den una idea del tipo de juego que podría llegar a generar a éstas.

En base a esta idea en la mente del desarrollador de cuáles podrían ser las sesiones de juego posibles para un juego que cumpla su intención, el desarrollador idealmente debería crear un juego en su cabeza, para luego trasladar éste a su computadora. Así, estaría funcionando de forma análoga a como lo hace un pintor con su imagen mental, y un escritor con la historia imaginaria en su mente. Pero un juego (o su respectivo texto) es generalmente un conjunto de reglas complejo, que usualmente ya le da bastante trabajo a la computadora para procesar (ni pensar en que el desarrollador pueda procesarlo por completo en su cabeza, aún cuando sólo procese las reglas del gameplay). Con lo que esta solución ideal de la cuestión es generalmente imposible, y el desarrollador se ve obligado a vivir el proceso de desarrollo del juego de una forma diferente.

Esta forma es, como la entiendo yo, a través de modelos del comportamiento del juego. Creo que el desarrollador de un juego construye en su cabeza un sistema que se comporta como una caja negra: ante determinadas interacciones responde, de manera misteriosa, con ciertas respuestas. Este sistema en su cabeza funciona de la forma en que el desarrollador desearía funcione el juego, así como la imagen mental del pintor es la imagen que éste desea ver en el lienzo.

Pero sobre este sistema misterioso el jugador algo no sabe, y es cómo es que éste funciona. Sólo sabe que lo hace, y entonces debe construir en su mente modelos (o teorías) que expliquen el comportamiento de un programa que emulara tal funcionamiento. En base a estos modelos es que el desarrollador va construyendo el programa en la computadora... en cada paso de este proceso el desarrollador va entonces comparando el funcionamiento del programa en su computadora con el de la caja negra en su cabeza, y en base a la diferencia de ambos comportamientos va construyendo nuevas teorías referidas a los cambios que deberían producirse en el texto de la computadora para generar una mejor aproximación a la caja negra en su cabeza.

Finalmente, el texto generado en la computadora, el programa completo es suficientemente complejo como para que ya tampoco pueda caber en la cabeza del desarrollador (al menos no por completo, o en forma perfectamente minuciosa y detallada en cada aspecto, de forma simultánea). Esto hace que la comprensión del mismo deba hacerse nuevamente, a través de modelos limitados del funcionamiento del mismo. Los cambios en el programa del juego se realizan en un continuo redescubrimiento del funcionamiento de sectores viejos del código, y en una continua evaluación de la fiabilidad de los modelos construidos. Según los modelos en la cabeza de los desarrolladores, los programas no tienen bugs... pero en la realidad sí; lo que sucede entonces es que el programador debe encontrar a través de los bugs los puntos en los que su propio programa difiere del programa en su imaginación (o de la descripción en los modelos), y entonces convertir sus modelos a la realidad, o transformar el programa para aproximarlo más a sus modelos (lo cual sería corregir los bugs).

En definitiva, la manera en que (al menos desde mi perspectiva), el desarrollador vive el desarrollo de un videojuego, es como la coevolución de la caja negra en su cabeza y el texto real del programa (el juego en sí), que se produce a través del traslado de la caja negra a la computadora. Este traslado, sin embargo, se produce de una forma más indirecta que en el caso de un pintor, porque el pintor puede ver su pintura y saber lo que debe plasmar en el lienzo para que esta resulte así... lo que no sabe el programador es cómo su caja negra funciona, entonces sólo puede teorizar y llevar estas teorías suyas a la realidad.

Ésta es una primer aproximación a la pregunta de cómo vive el desarrollador de videojuegos el proceso de desarrollo de un juego. Sé que esta aproximación tiene sus buenas limitaciones, incluso en su analogía con los mundos de la pintura y literarios... por ejemplo, al trasladar el pintor la imagen mental al lienzo, también debe construir y hacer evolucionar teorías sobre la manera en que debe mover su mano y el pincel en el mundo real, para producir la impresión buscada en los colores y texturas buscadas. También es posible que esta visión de cómo se percibe el desarrollo de videojuegos sea muy personal y le resulte extraña o poco real a otros desarrolladores, pero si escribo esta visión aquí es porque considero más probable que sea acertada y hasta que eche un poco de luz sobre el funcionamiento del proceso de desarrollo.

Las expectativas del autor

En su anterior post, Mario preguntaba: "¿Qué piensa un autor de videojuegos de sus derechos como autor? ¿En qué momento siente el autor de videojuegos que el jugador viola sus derechos? ¿Qué piensa el autor de videojuegos o qué pensaría Hernán si un jugador retoma sus ideas, sus creaciones y sus mundos para continuarlos o darles un nuevo sentido?".

Creo que esta cuestión de los derechos del desarrollador, pasa antes por una cuestión de expectativas. El autor, en su proceso de desarrollo de un juego, busca hacer coincidir a éste con la caja negra en su cabeza, de manera de cumplir con la intención inicial. Durante el proceso de desarrollo del juego, o incluso al concluir el mismo, el autor puede encontrar que el juego escapa en ciertos sentidos a su intención original. Puede tratarse de bugs, o puede tratarse más comúnmente del fenómeno de emergencia: que comportamientos de ciertos agentes generen, en ciertas condiciones, otros comportamientos, llamativos e inesperados, que potencialmente ejerzan una gran influencia en el funcionamiento posterior del juego.

Lo primero que hay que ver es qué hace el autor de un juego cuando encuentra este tipo de comportamientos. En muchos casos la respuesta puede ser corregir el funcionamiento que escapa de lo esperado; esto puede ser posible en ciertos juegos, pero en otros, puede darse que el juego sea realmente muy propenso a la emergencia, y que la predictibilidad completa sea un ideal muy difícil, sino imposible (por caos), de alcanzar. Otros autores pueden dar muy por bienvenida la aparición de comportamientos extraños, o incluso pueden empujar las reglas del sistema en la búsqueda de puntos de gran emergencia, que generen todo tipo de nuevos e interesantes patrones (entiendo que por ejemplo Will Wright tiene una gran tendencia a buscar este efecto, al menos con su muy prometedor Spore.. esto es bastante común en desarrolladores de juegos que tengan que ver con inteligencia artificial interesante, o con vida artificial).

En definitiva, hay todo un espectro de comportamiento ante el quiebre de las expectativas, por parte de los desarrolladores de juegos. Unos podrán querer volver sus hijitos, los juegos, a la zona en la que se encuentren bajo control, buscando dar control a la emergencia y a cualquier posibilidad de que su juego difiera de la caja negra en sus mentes. Otros, supongo que más abiertos a nuevas ideas, podrán hacer el camino inverso, y modificar la caja negra y los modelos en sus cabezas para que se asemejen más al comportamiento inesperado producido en el juego (esto podría volverse complicado, quizás incluso lo suficiente como para provocar que deba dejar de existir una caja negra en la cabeza, y que el software en la pc pase a ocupar por completo su lugar, convirtiendo el proceso de desarrollo en una mera construcción, prueba, modificación e implementación de modelos o teorías sobre el funcionamiento de un juego que ya existe).

La cuestión ahora es que de la misma manera en que el juego por sí mismo puede escapar a las expectativas iniciales de su mismo desarrollador, el juego en las manos de sus jugadores puede también cobrar vida de formas inesperadas. Puede suceder por ejemplo que un jugador encuentre una forma de jugar al juego que no ha sido pensada, o que encuentre nuevas formas de interactuar con el mismo, quizás incluso de crackearlo o modificarlo de formas importantes. Diferentes desarrolladores, sin duda, tendrán diferentes respuestas a esta misma cuestión. Unos estarán interesados en ver cómo otras personas han encontrado nuevas interpretaciones o comportamientos para su propio juego... otros buscarán censurar este cambio en sus propias expectativas, tal vez corrigiendo el juego para impedir que vuelva a suceder así.

¿Cuándo el jugador viola los derechos del autor? El autor le da al jugador un entorno limitado de interacción, en el que éste debe jugar. La complejidad del juego o del software deja generalmente margen a que el jugador escape de estas limitaciones en la interacción, y encuentre nuevas formas de participar... a esto, como ya vimos, diferentes desarrolladores reaccionarían de diferentes maneras.

Escapando ya al funcionamiento del juego dentro del juego, sucede que el desarrollador de un juego puede tener expectativas sobre cómo se accede al juego, cómo se distribuye, o dónde o bajo qué condiciones se juega. Para un desarrollador, el jugador que no compra el software por los canales adecuados sino que lo copia de formas ilegales, será un problema que debe resolverse. Sin duda de estos desarrolladores hay muchos, creo que muy probablemente incluso una gran mayoría. Pero también hay desarrolladores que simplemente piensan que sus obras están para jugarse, para verse, leerse, y que por tanto la distribución por canales alternativos no les afecta. Nuevamente depende de las expectativas que el desarrollador tenga con respecto a su juego.

Y en cuanto a la tercer pregunta de Mario: "¿qué piensa el autor de videojuegos si un jugador retoma sus ideas, sus creaciones y sus mundos para continuarlos o darles un nuevo sentido?", de nuevo, creo que es la misma cuestión: para cada jugador esto requiere una respuesta diferente. Pero todo pasa por las expectativas, por cuánto espera el desarrollador que su juego se comporte como la imagen en su mente, o cuánto le gustaría (por el contrario) ver que su propio juego le sorprenda con comportamientos inesperados, nuevos, no colocados allí de forma explícita.

Espero, con este extenso y posiblemente un poco extraño texto, estar respondiendo los planteos de Mario. Sé que mi visión de los juegos es un poco inusual, y que seguramente la perspectiva que tomo para atacar las cuestiones escapa bastante a lo que es usual en el mundo de la semiótica y las humanidades, pero sospecho que es más desde nuestras diferencias que desde nuestros puntos de contacto que de este diálogo podremos sacar nuevas ideas sobre esta cuestión de los juegos y los autores.

Mis preguntas

Dejo las ya habituales preguntas para Mario, para cerrar este post. Para ello, vuelvo a cuestiones que él ataca en su último post, y que me gustaría ver más en detalle. Las preguntas entonces son, las siguientes tres:

- Entiendo por el último post de Mario, que el juego está transformando nuestra cultura de forma que la distribución ilegal de productos de software, música, cine, etc, se está haciendo más habitual. Creo entender esto en su último post, como si de alguna manera las estructuras cognitivas generadas por el uso de los juegos empujaran a los individuos en esta dirección. Lo que no entiendo es por qué, o de qué manera una cosa implica la otra. Me gustaría en primer lugar conocer la respuesta a esta cuestión.

- Me resultó especialmente interesante leer en el último post, que lo privado y lo público evolucionan también (junto con el ejemplo de cómo las sesiones de juego transforman los blogs, y por tanto las lecturas de otras personas, por ejemplo). También Mario mencionaba en otro post la forma en que los diferentes medios (literatura, cine, música, juegos, etc) coevolucionan de forma similar. Y entiendo a partir de varias menciones diferentes a cuestiones diferentes que este concepto de coevolución está muy arraigado en la perspectiva de Mario de estas cuestiones. Me gustaría preguntar, si es posible, en qué otras formas relacionadas con los juegos o la autoría encuentra que este concepto de coevolución se aplica de una forma relevante... qué otros agentes o medios o cosas a nuestro alrededor, en este mundo de lo lúdico y lo autoral, se encuentran en coevolución sin que nosotros lo notemos en nuestra vida cotidiana.

- Me pregunto en tercer lugar, de forma un poco más descolgada, lo siguiente: dado que Mario menciona en algún post (creo el primero) que su interés principal en relación a los juegos pasa no por lo que los juegos son en sí mismos (como lo sería para un ludólogo), sino por lo que los juegos son en relación a sus jugadores, por cómo se interpretan, cómo influyen en la sociedad y en otros medios, etcétera. Mi pregunta es entonces: ¿la manera en que los juegos funcionan en relación a su público, la forma en que los juegos influyen a la sociedad o coevolucionan con ésta o con otros medios de comunicación, afectan la forma en que los juegos son estructuralmente? Es decir, ¿cambian los juegos como tales, deberían convertirse en diferentes objetos a los ojos del ludólogo, a partir del cambio producido en esta coevolución con sus contrapartes en la sociedad, los medios de comunicación, y demás?

Con estas tres preguntas cierro este post, y pido disculpas por la gran demora en continuar este diálogo con Mario. Espero volver a los ritmos de posting habituales para los próximos mensajes.



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