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Juegos y autores (II)

Dated: martes, enero 03, 2006

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Continúo el diálogo sobre Juegos y autores, con este post que es la respuesta al anterior mensaje sobre este tema, publicado aquí por Mario Villagrán. Agradezco mucho a Mario su post, y su participación en este diálogo sobre la autoría en los juegos; creo que ya se va viendo desde ahora que este diálogo, desde la unión de ideas desde perspectivas diferentes, en algunos casos incluso enfrentadas, tiene una gran utilidad para la generación e intercambio de éstas. Aplaudo la iniciativa de Mario y el que haya hecho esta propuesta en primer lugar, y espero ansiosamente ver cómo progresa y a dónde conduce el intercambio.

En segundo lugar, antes de empezar quiero comentar que por la manera en que tengo en mente presentar las ideas de este mensaje en el diálogo, me resulta difícil conservar el orden de temas y por tanto también el de títulos. Por lo que estaré colocando nuevos títulos pero intentando que sean descriptivos para que el lector pueda identificar las regiones del texto donde se atienden las diferentes cuestiones del texto de Mario.

Hasta los juegos y más allá

En principio debo marcar que me interesó mucho encontrar en el texto de Mario su visión sobre la autoría en relación a los juegos. En particular, me interesó mucho ver la manera en que el cambio en los modos de interacción afecta la percepción del jugador en relación a otros lenguajes, como bien puede ser la literatura o el cine, la música, el videoclip.

Esto me recuerda en primer lugar el formato de libro interactivo del estilo "Elige tu propia aventura", que aunque existe si no me equivoco desde mucho antes que los videojuegos, se hizo popular como formato después del advenimiento de los juegos, en la medida en que el lenguaje de interacción se fue volviendo más y más comprendido y habitual por parte de sus lectores. Antes de los juegos, una persona podía tomar uno de estos libros y tratar de leerlo de forma secuencial; quizás sólo una página de instrucciones le advirtiera sobre el uso correcto del elemento. Me animaría a decir que ahora, este texto en apariencia secuencial es interpretado de inmediato como objeto interactivo, lo cual habla sin duda sobre un cambio muy fuerte en la percepción de los textos en general. Tomar un libro a partir de ahora, implica también determinar el formato de lectura, para distinguir si el mismo resulta del tipo interactivo o no, y si es interactivo, de qué forma es que funciona esta interacción.

Entonces Mario dice en su post: "y he tratado de ser concreto en mi interés ya que sólo así podía ser sincero ante la primer pregunta que me planteó Hernán, acerca de la manera en la que es diferente el problema de la autoría desde mi perspectiva, lo que me llevo a mencionar que no es tan distinto sólo que tiene intereses de comprensión más allá del juego", y antes también: "El autor de videojuegos y el jugador, se convierten en un parámetro cotidiano de estudios de experiencias de autoría, es decir, son el referente principal para entender hacia dónde por ejemplo, va el videoclip en el contexto televisivo.".

Me resulta interesante ver que la cuestión de la autoría en los videojuegos está siendo atacada con la intención de entender no solamente a los videojuegos, sino también como instrumento para la comprensión de la autoría en otros lenguajes (usando lenguajes en la acepción de Mario: donde un lenguaje puede ser el videoclip, otro cierto tipo específico de literatura, otro el cine, etcétera). También me parece que esta cuestión favorece bastante mis conclusiones sobre Ciencia y Juegos, en relación a la forma en que los juegos pueden funcionar como un instrumento para la comprensión de cuestiones ajenas a éstos.

También me imagino que si se toma en serio esta idea de Mario sobre la forma en que las nuevas formas de autoría cambian la forma en que se perciben los viejos formatos de comunicación, se debe interpretar entonces que la existencia de estas nuevas formas de autoría cambian de forma importante la percepción de los viejos formatos, por tanto en cierta manera transformando también a estos. Para comprender esta transformación resulta importante, entonces, nuevamente mirar el mundo de los viejos formatos con la lupa de las nuevas formas de lectura.

El rol del jugador como autor

En su post, Mario menciona el cuento "Fin del mundo del fin" de ese gigante literario que fue Julio Cortázar. En ese cuento Cortázar plantea una situación donde hay un exceso de autores, donde la misma se resuelve de manera que todos escriben y nadie lee, y el remanente de libros impresos es lanzado al mar, etcétera. Planteo esto porque creo que, aplicado a estas ideas de autoría en videojuegos, el cuento está enunciando una posible crítica: ¿si todos son autores, si todos están enunciando mensajes, quién los está recibiendo? ¿quién escucha el ruido que se produce cuando todos gritan?

En los juegos, finalmente, la pregunta es entonces: ¿cuál es el verdadero rol del jugador como autor? Una vez respondida esta pregunta, creo que tendré el terreno más preparado para avanzar en la respuesta de las dos preguntas que plantea Mario en su post.

En principio, creo que podemos pensar en el fenómeno de la autoría (y por tanto también el de obra) como posible en dos formas distintas: de una forma privada (como el músico que improvisa en la más completa soledad), o de forma pública (como el escritor que publica sus escritos). En los juegos podemos distinguir en el rol del jugador estas dos formas de autoría, y desde esta distinción podemos encontrar significado a su rol de autor.

El jugador funciona como autor del tipo público cuando produce un mod del juego, cuando edita un nivel, o cuando en The Sims por ejemplo permite que otros jugadores interactúen con sus personajes, casas y familias. En juegos masivos multiplayer de alguna manera con sus acciones el jugador construye una historia que es visible para otros jugadores. Y de esta manera en muchos otros casos se produce desde el accionar del jugador como autor, obras de tipo público, en las que nadie dudaría en considerar al jugador como autor de las mismas.

Pero el formato natural de producción en el juego, es el mecanismo de sesiones de juego. El jugador, en su interacción con un objeto lúdico, crea una cierta cantidad de historias, que aquí llamamos sesiones. El jugador es ante todo, autor de las sesiones de juego que produce, o en todo caso, co-autor de las mismas junto con los desarrolladores del juego en sí.

¿En qué casos son estas sesiones de juego, la forma más natural de producción por parte del jugador, obras en formato público? Hay muchos casos, pero son sumamente excepcionales. Un caso es el de las speed runs; esas carreras para terminar juegos clásicos como Mario o, más recientemente, Quake, en un tiempo mínimo. Otro caso es el de los torneos de competencia en juegos, en los que la sesión de juego es apreciada por una audiencia, e incluso en algunos casos, publicada de forma independiente. Recuerdo el caso de las sesiones de juego de los grandes ganadores del Age of Empires, que los jugadores del Age solían usar para analizar tácticas y estrategias del campeón. Es sin duda uno solo de innumerables ejemplos que podrían ajustarse a esta idea.

Pero las sesiones de juego son más usualmente obras de tipo privado, en las que se produce una obra que es a la vez consumida por su mismo autor. El jugador ejecuta un juego con el que interactúa, creando una obra que en la mayoría de los casos sólo podrá vivenciar aquí y ahora, solamente. Aunque podría luego hacer uso de saved games o de replays para visualizar nuevamente la sesión, lo cierto es que el sentido original de las sesiones caduca con su misma creación (cualquier jugador sabe que no es lo mismo jugar que ver jugar, la sensación de una y otra acción es diferente de una manera fundamental).

La conclusión importante de estas ideas es que el jugador, en su interacción más natural con el juego, ejerce sobre el mismo una función de autoría privada. La autoría de tipo público con los juegos se da en otras circunstancias, que en general están más alejadas del sentido esencial de lo lúdico.

Por tanto, la gran mayoría de los jugadores será en su vida un autor de tipo privado, en relación a los juegos. Esto no implica un cambio de ningún tipo en los mecanismos de publicación y consumo del mundo: de cualquier manera todos somos autores privados de obras de todo tipo, de nuestra historia de vida en principio (que con nuestro accionar e interacción convertimos en conjunto de vivencias, de forma análoga a como lo describíamos para los juegos), pero también de pequeñas improvisaciones en la guitarra, de garabatos en un papel, de chistes en soledad.

Así que no es el autor de tipo privado el que engendra el problema del que habla Cortázar en su cuento, y que preocupa a Mario en su post. Es el autor de tipo público en cambio, el que genera esa discrepancia entre la cantidad de autores y lectores de textos (con textos en su sentido más amplio). Pero esa discrepancia tiene una solución que para quien vive Internet resulta en general bastante evidente: el exceso de información en nuestra sociedad genera una economía de lo interesante, donde lo interesante atrae lecturas y lo no interesante no (esto, expresado de forma muy burda y general).

Pero no es el jugador como autor público en los juegos (el que hace mods, el que edita niveles, el que publica speed runs) el que nos preocupa en este análisis sobre la autoría en los juegos. Porque el verdadero fenómeno interesante en los juegos es, a mi entender, la forma de autoría intrínsecamente privada (si bien extensible a pública), de generación de sesiones de juego.

El game designer y la interacción

No quiero extenderme mucho más en este post, por lo que paso a atender las preguntas que Mario plantea explícitamente en su texto, basándome en los conceptos que elaboré recién.

La primer pregunta de Mario es: "¿cuál es el tipo de interacción que el game designer supone con su jugador, cuanto varía en cada categoría de juego y hasta dónde pretende ceder?".

En principio, en términos de autoría, cada desarrollador interpreta que el jugador ejercerá su función de autor privado, de quien genera una sesión de juego que consume al mismo tiempo. De modo que el desarrollador crea un sistema en el que le permite al jugador interactuar para ser a sí mismo co-autor de lo que sucede, y a su vez el desarrollador controla el formato de esa interacción de modo que produzca siempre (o casi siempre) sesiones de juego que sean en sí mismas, interesantes. Es decir que el desarrollador sabe, a grandes términos, que él no es el autor real de la sesión de juego; lo que hace es darle al jugador las herramientas adecuadas para que éste termine la construcción de la obra final (la sesión de juego).

La cuestión de cuánto ceder es importante, y estuvo mucho tiempo en el núcleo del enfrentamiento entre lo narratológico y lo ludológico. ¿Es el desarrollador el que narra la historia? Entonces le da al jugador un formato de interacción que no le permite cambiar la historia, sino apenas descubrirla. ¿Es el jugador el que narra y construye la historia? Entonces el desarrollador sacrifica su rol de narrador, dándole al jugador la libertad de construir la historia que guste. (Esta cuestión fue considerada durante mucho tiempo incluso como la fuente del inevitable enfrentamiento entre el drama y la interacción; el muy reciente juego Façade se constuyó como contraejemplo de esta supuesta dicotomía.)

Volviendo a la pregunta original: estoy seguro que cada desarrollador de videojuegos se ve en un rol diferente con respecto a esta cuestión. Personalmente yo me encuentro muy a gusto creando pequeños mundos en los juegos, y tranquilamente puedo sacrificar mi posición como narrador de una historia inflexible. Otros autores se encuentran del otro lado del espectro, y podrían sacrificar la interacción libre en pos de una historia prefijada que siga los preceptos del drama.

De la misma manera se aplica esta respuesta al juego considerándolo ya, no solo como generador de sesiones de juego, sino también como generador de obras de todo tipo. Que pueden ser speed runs, niveles, personajes, incluso variaciones de sus mismas reglas, incluso más. Pero de nuevo, estoy seguro que cada desarrollador tiene una respuesta muy personal a esta cuestión, y diferente a las demás.

A nivel teórico, en cambio, creo que el ludólogo debe buscar el análisis de los diferentes puntos del espectro entre este ceder y no ceder; y que incluso debe investigar cuánto de realidad hay en esto de que se deba ceder una cosa, para lograr la otra.

La responsabilidad del ludólogo

Respondida (creo) la primer pregunta, paso a la segunda: "¿qué tanto el ludólogo piensa asumir las responsabilidades provocadas en sus estudios por la coevolución del juego / jugador que llevaron a la autoría compartida, la cual que ahora es exigida a otros lenguajes como el cine?".

Personalmente creo que esta cuestión de la responsabilidad no es menor; es un poco lo que planteaba en la conferencia de Eva 05, Ciencia y Juegos: los juegos, atendidos con responsabilidad, pueden convertirse en una herramienta valiosa para el avance del conocimiento humano. Éste es en todo caso un ejemplo más de cómo esta preocupación por la ciencia desde los juegos puede tomar forma.

Lo que creo que no puedo hacer es hablar en boca de la ludología, o de los ludólogos en general: cada investigador decide de manera individual por dónde encausar sus pericias. Si el tiempo llevará a investigaciones valiosas sobre la autoría desde los juegos, hacia otros lenguajes no lúdicos (cine, literatura, videoclip), eso no lo sé. Pero puedo decir que desde el mensaje de Mario me queda en mente este tema como uno más de valor dentro del estudio de los juegos; habrá que ver qué se hace con eso a continuación.

Las preguntas

Como cierre para este mensaje, propongo las siguientes preguntas para el siguiente post de Mario en este diálogo. La primera: ¿en qué formas ha afectado ya el concepto de autoría en videojuegos a la autoría en otros lenguajes? Y si no la ha afectado ya de una manera fundamental, ¿cómo espera Mario que cambie la comprensión de la autoría en los diferentes lenguajes, a partir de la comprensión de la autoría en los videojuegos?

En segundo lugar, me pregunto de qué manera ve Mario que el desarrollador de videojuegos pueda hacer uso de estos conceptos de autoría en videojuegos para hacer mejores videojuegos, o al menos, saber de qué forma deberían experimentar los desarrolladores de videojuegos con estos conceptos para avanzar en la exploración del terreno de lo que es un juego.

No hago preguntas más puntuales porque creo que es muy probable que lo más interesante de este diálogo surja no desde las preguntas explícitas, sino desde el intercambio de ideas producidas por cada uno de los textos. Pero en cualquier caso, estas cuestiones resultan siempre útiles para hallar un punto de partida en cada ocasión.

Y con estas preguntas cierro el post, y quedo a la espera del próximo mensaje de Mario en este diálogo sobre la autoría en los videojuegos.



Interesting feedback:



Santi said:

Como va Hernan.. hay cosas q me quedan picando de estos posts sobre la autoria, y es en primera instancia el uso de esa misma palabra: Autoria. Creo que valdria la pena revisar la definicion concreta de autorismo, porque considero que quien hace juegos, no es quien vive la experiencia de jugarlo.
Asi como quien escribe un libro, no es quien vive la experiencia de leerlo. Se entiende?
El rol de un autor de juegos es definir sus reglas. Y no definir una historia o experiencia. Entender que el jugador es "autor o co-autor" de una sesion de juego porque experimenta el juego, es confundir o mirar a los juegos con el erroneo prisma de "los otros lenguajes": Los juegos no son historias como propone la literatura, el cine o el teatro.
Si, claro, encierra el concepto de historia entre sus multiples posibilidades de experimentacion.
Pero la autoria concreta del juego es la de, en escencia, la concepcion de sus Reglas. Un mod sí es algo que esta mas cerca del concepto de autoria, pero en el mismo sentido que es autoria un remix de musica electronica. No es mas que eso.
En fin. Lo dejo aqui, pero creo que ameritaba este comentario de mi parte.. bring it on! ;)

Reply:

Santi: en respuesta a tu comentario, sólo puedo referirme nuevamente al primer post sobre esta cuestión. Creo que si la obra se considera únicamente como el texto (el programa), entonces ok, el autor es quien escribió el texto, por tanto el desarrollador. Pero ésa es una visión simplista de la obra; en literatura creo que obra no es un texto carente de significado, es el texto y su significado (o la multiplicidad de posibles significados, supongo que varía con la escuela, no soy un experto en autores en literatura tampoco). Al menos en cuanto a que la obra es la experiencia del texto, la forma en que potencialmente lo viven sus lectores. Un texto en castellano es categóricamente distinto a uno que sólo combina letras al azar, y esto es así porque como obra uno permite una experiencia genuina y el otro no (excepto quizás en algún contexto especial).
Así también en los juegos, la obra no es sólo el juego, sino la experiencia final del mismo. Lo que planteo yo es que esa experiencia está más lejos del texto original que lo que lo está en la literatura, ya que la obra que se experiencia es en realidad un texto producto de interactuar con el texto original. Es un texto de segundo nivel, un texto creado en colaboración entre el desarrollador y el jugador.
A esto viene toda esta cuestión del autor en los videojuegos. Definitivimente pienso que el autor de un juego, el desarrollador, no tiene como única función crear un conjunto de reglas, ya que en realidad su trabajo es hacer que ese conjunto de reglas puedan funcionar para crear una experiencia de cierto tipo deseado. Con lo que considerar el papel del desarrollador como autor de la experiencia del juego (al menos en la intención), me parece por completo necesario.



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