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Juegos y autores (I)

Dated: miércoles, diciembre 21, 2005

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Me llevó más tiempo del que suponía poder, finalmente, sentarme a escribir este post, por lo que pido disculpas y paso a iniciar el diálogo con Mario Villagrán sobre el autor en los juegos, de acuerdo a lo explicado en el anterior post.

En este primer post, busco dar una introducción a mi visión personal en relación al problema de la autoría en los juegos. A partir de esto, en el sucesivo diálogo con Mario, seguramente irán surgiendo cuestiones de un nivel más profundo e interesante.

Una primer visión sobre la autoría

Desde la perspectiva del que juega, o del que desarrolla, en un primer golpe de vista puede suceder que no parezca haber ningún problema en referencia a esta cuestión de la autoría en los juegos. Parece muy sencillo, "si yo hago un juego para que los demás jueguen, yo soy el autor". Fin del problema.

Lo que hay que poner en perspectiva, es de qué es autor el desarrollador de un juego, y de qué no. Cuánto del concepto de autoría se le puede atribuir correctamente al mismo, y cuánto escapa a su poder, y queda en manos, por ejemplo, del mismo jugador.

Creo que una buena manera de atacar esta cuestión, es abordándola desde el ejemplo de un problema similar, pero más sencillo: el caso literario. El escritor que redacta una obra, puede llamarse al menos en principio, el autor del texto que produjo con sus propias manos. Vale la pena notar que estamos usando, en este caso, la palabra texto con un significado muy cerrado, que podríamos entender como "la sucesión de letras y símbolos". El escritor es de acuerdo a esta idea, autor de la sucesión única de símbolos que generó con su tipeo.

(Ya aquí podríamos empezar a plantear problemas sobre la autoría del texto a este nivel, por múltiples razones: por influencias del entorno, lecturas previas y hasta por la estructura misma del lenguaje, sobre el escritor; o por ejemplo, por poderse entender la redacción como el descubrimiento de una sucesión pre-existente, que de hecho podría ser generada -con suficiente tiempo- mecánicamente por una máquina o programa generadora de cadenas ordenadas de símbolos... pero no es este tipo de autoría la que quiero poner en duda, al menos por ahora)

Decíamos entonces, que el escritor puede entenderse como el autor de la sucesión de letras y símbolos, el texto, que él produce. El problema es que la literatura consiste en algo más que en la generación de cadenas o sucesiones de símbolos. Y además, el escritor no escribió la cadena de caracteres porque tuviera un interés intrínseco en ésta, sino porque buscaba que ésta fuera el medio para la transmisión de sus propios pensamientos. Por lo que en realidad la tarea del escritor no está completa hasta que se cierra el ciclo de comunicación, y una segunda persona pasa a decodificar su texto, a tener la experiencia de traducir el texto a sus propios pensamientos.

Finalmente todo esto es una cuestión de experiencia... el texto producido por el escritor no es un objeto que pueda utilizarse de una forma estática; el texto debe usarse como herramienta para la generación de una experiencia. El núcleo de la literatura creo que pasa finalmente por esta experiencia, por lo que se vive en relación a un texto, y no por el texto en sí.

Los problemas con la autoría comienzan cuando uno deja de pensar en el texto y pasa a pensar en la experiencia: la experiencia de cada lector es diferente, y esta experiencia es además siempre diferente de la que el mismo escritor deseaba comunicar. ¿Quién es entonces el verdadero autor de esto que en el párrafo anterior decidimos es el núcleo mismo de la literatura? Ya no puede serlo el escritor, al menos no completamente. El lector pasa a un primer plano entonces, por ser quien decodifica el texto y lo convierte, en base a sus conocimientos y experiencias pasadas, en una experiencia propia y adaptada a sí mismo. La autoría en un texto pasa a estar dividida, así, entre el escritor, el lector, e incluso el mismo ambiente y sociedad que construye la base de conocimiento en la cabeza del lector que luego determina el resultado de la decodificación del texto en experiencia.

Éste es el problema fundamental en la determinación del autor en cualquier tipo de experiencia que resulte de la comunicación. (Al menos tal como la pienso yo, me gustaría en todo caso conocer la manera en que se diferencia la visión de alguien con formación semiótica, como Mario, sobre esta misma cuestión.) Los juegos, como objetos comunicacionales, no escapan a este problema básico y general de la autoría. Pero creo que lo interesante en los juegos es que llevan este problema a un nivel diferente, más profundo y evidente.

La autoría en los juegos

Para poder explicarme mejor voy a referirme directamente a un subconjunto de los juegos, los videojuegos, aunque esta explicación puede (creo) extrapolarse al conjunto completo de los juegos.

En los videojuegos el desarrollador es quien produce gráficos, sonidos, y secuencia de instrucciones del programa; todo esto puede pensarse finalmente como un texto, en la medida en que tenga una forma de codificación a binario o similar. Este texto es el programa, y es el texto del que el desarrollador es, casi sin posibilidad de discusión, el autor. (Aunque de nuevo, podríamos discutirlo poniendo en evidencia la manera en que este texto es generado con la ayuda de herramientas de codificación automática, compiladores y similares... pero esta cuestión creo que está lejos de la esencia interesante del problema.)

Este texto tiene, por cierto, algunas diferencias clave con el texto que por otra parte genera el escritor. Ya que el texto del escritor está redactado en un lenguaje no formal, un lenguaje que admite la descripción ambigua de las cosas. Un lenguaje que permite decir cosas como "ese árbol es un poco rojo", sin que se sepa exactamente nunca qué árbol, en qué circunstancias, es un poco rojo, y qué significa ese un poco rojo también. Mientras que el texto del desarrollador está redactado en un lenguaje formal, un lenguaje que describe unívocamente un sólo objeto, el programa como objeto abstracto. (De la misma manera que existe un lenguaje formal matemático en el que 3 + 4 tiene un único significado.)

Así que el desarrollador es autor de un texto que comunica de forma unívoca, ¿que comunica a quién? A una computadora por supuesto. Ejecutado en cualquier computadora correcta, el texto produce la ejecución del programa, del sistema. Ese programa o sistema es el verdadero juego que el desarrollador ha producido.

Entonces llega la cuestión interesante: ¿cómo es la experiencia lúdica? La experiencia lúdica no tiene que ver solamente con la ejecución sistemática y correcta del texto original, sino con la interacción del usuario / lector con el sistema que el desarrollador ha puesto en sus manos.

En primer lugar, de esa interacción con el sistema, se produce un nuevo texto, lo que normalmente llamaríamos la sesión de juego. Esto es, la sucesión de sucesos, gráficos y sonidos que suceden de la interacción con un juego.

(En el Pacman, una sesión de juego sería una historia que comienza con Pacman apareciendo en un laberinto, seguida de una cierta cantidad de episodios en los que Pacman recorre un laberinto y es perseguido por unos fantasmas, que termina cuando estos fantasmas terminan de matar a Pacman... cada sesión de juego cuenta una historia distinta de nuestro amigo Pacman, y hay una gran cantidad, en algunos casos incluso infinitas cantidades, de sesiones de juego por juego.)

Decíamos que de la interacción del usuario con el sistema, se produce un nuevo texto, que es la sesión de juego. Esta sesión de juego es un texto no muy diferente del que podría producir un escritor, con lo que es de la misma manera posible pensar que de la experiencia con este texto, surge el mismo problema de autoría que atribuíamos a la cuestión literaria: el autor de la experiencia es a la vez quien escribió el texto (la sesión) en primer lugar, y el lector de ese texto en segundo lugar. Ésta es la primer forma de autoría compartida, la usual, que vamos a ver en los juegos.

Pero prestemos atención a un problema interesante que aparece por primera vez aquí en los juegos. Voy a repetir la anterior frase, agregándole un nuevo énfasis en un punto importante de la misma: "el autor de la experiencia es a la vez quien escribió el texto (la sesión) en primer lugar, y el lector de ese texto en segundo lugar". La cuestión interesante ahora es: ¿quién escribió el texto? ¿quién escribió la sesión de juego?

Por primera vez, ¡el escritor (desarrollador) no es ni siquiera el autor del texto que luego interpreta su lector! Estamos, evidentemente, ante un problema de autoría nuevo, de un nivel superior al presentado hasta ahora.

Porque como ya vimos, el texto de la sesión de juego se genera a partir de la combinación del texto del programa, y la interacción que el jugador tiene con el mismo. Así que tenemos un texto generado en un primer nivel de autoría compartida, que es la sesión, y luego tenemos una lectura generada en un segundo nivel de autoría compartida, que es la experiencia de lectura sobre la sesión.

En el interín, también sucede que hay otra forma de autoría compartida, que se da en la manera en que el jugador experiencia ya no a las sesiones de juego, sino al juego mismo, cuando adquiere una consciencia sobre el juego como sistema, cuando comienza a interpretar al mismo de este modo e interpreta un mensaje en relación al sistema mismo. Si yo, jugando a The Sims, interpreto al mismo como una alegoría del capitalismo, la experiencia generada por este mensaje tiene la autoría compartida entre el equipo desarrollador del Sims y yo mismo.

Por último, existe un segundo problema de autoría de primer nivel, que es el siguiente: cuando el desarrollador escribe el texto del programa, está especificando a través de un lenguaje formal, y de forma unívoca, el comportamiento de un sistema. Sin embargo, el comportamiento del sistema, aunque generado de forma unívoca por esta descripción, escapa en muchos casos a la intención original del autor, en primer lugar por cuestiones relacionadas con la emergencia (que describiera un poco más en detalle en mi artículo de Educ.ar). La mejor metáfora que encontré hasta ahora para explicar este problema, es que el desarrollador de videojuegos esculpe la intención del sistema que él tiene en mente sobre la naturaleza intrínseca de los sistemas. El resultado final, el programa escrito, es finalmente la mixtura entre las condiciones naturales de los sistemas y su intención, del mismo modo en que una escultura tiene algo de la estructura intrínseca y los detalles del mármol en el que se produce.

Las preguntas

La anterior fue una primer introducción a la manera en que entiendo el problema de la autoría en los videojuegos, desde mi formación, entre el desarrollo de juegos, mis inquietudes matemáticas y mi atracción por el modelado abstracto de los juegos. Estoy especialmente interesado en conocer la manera en que el problema de la autoría en los juegos se presenta para alguien como Mario, más entrenado en lo relacionado con la semiótica, lo cognitivo, lo social y lo humano.

Así que las preguntas de esta primer parte del diálogo sobre autoría, tienen que ver con esta inquietud: ¿en qué manera es diferente el problema de autoría en la literatura para alguien con una mayor formación en este mundo, y en el de lo semiótico / semiológico? y, ¿de qué manera interpreta Mario el problema con la autoría en los juegos? Esto como para empezar a formar una base y lenguaje común para el diálogo sobre esta cuestión.

Y si hay lugar para una última pregunta para el próximo post de Mario, ¿cómo afecta la autoría compartida en el desarrollo de juegos a la experiencia con los mismos? Supongo que esta pregunta es válida tanto para la experiencia del desarrollo y la experiencia lúdica del usuario, aunque quizás Mario esté más interesado en responder lo relacionado a la experiencia lúdica, o a ambas formas de experiencia, no lo sé.



Interesting feedback:



Santi said:

Al hacer tanto enfasis analítico en cada una de las partes, pareciera que te olvidaras del todo.
Hay otras formas de analizar la autoria tambien, que es a travez de la cultura, y las multiples influencias culturales que ejercen un rol en el subconciente del autor de una obra. Siendo el autor mismo un medio de creacion de cultura y no un fin en si mismo. Y tal vez la autoria, conceptualmente no existe como tal.
Aún así, el autor no deja de ser un centros-procesador de información cultural y termina expresando lo que el dice es "su vision personal", que bajo la lupa del darwinismo, es simplemente la exhibición de sus genes en busca del reconocimientos social y la supervivencia de su especie.

Reply:

Me refería, entre otros factores, a la influencia de la cultura cuando decía en el primer paréntesis "ya aquí podríamos empezar a plantear problemas sobre la autoría del texto a este nivel, por múltiples razones: por influencias del entorno, lecturas previas y hasta por la estructura misma del lenguaje, sobre el escritor" (espero que funcione el tag html). No quise explayarme más sobre ese tema porque no me pareció que pudiera agregar mucho a la discusión al avanzar en la referencia a los juegos.
Pero está bueno que comentes sobre esto, y me resultó especialmente interesante tu concepción del autor como autor como "centro-procesador de información cultural", más la visión darwinista del asunto, ambas cosas me resultan novedosas.

Mario Villagrán said:

Listo Hernàn..ya esta el post... bueno el darwinismo como tal, y metiendome en el comentario anterior llevaria a plantear al autor en una teoria de la evolucion que no va màs , ya que la supervivencia de la especie no depende de exhibiciones sino de derivas naturales, ya que si hablamos de supervivencia terminariamos por concebir a ese centro procesador de informacion cultural que no existe como concepto autor , dentro de la gastada idea de la competencia del autor màs apto, lo cual basta decir que en un mundo donde la autorìa esta en manos de todos no sirve para explicarnos el porque de esa deriva natural que ha llevado al jugador en coevolucion con el juego a asumir la posiciòn de autor, ese ente que no esta màs en un altar, sino en lo cotidiano.

Santi said:

Bueno, el darwinismo moderno dejo atras aquella proclama Spenceriana de "supervivencia del mas apto". Hoy lo atractivo del analisis darwinista radica en la teoria de que el Hombre logro superar al animal en el instante en que logro sembrar confianza con otros hombres que no eran de su familia. Creo que ese punto de vista le da cierta fuerza al contenido del darwinismo, en particular a las corrientes sociales del mismo.

Mario Villagrán said:

Pensando en ese darwinismo moderno que mencionas, y que me imagino tiene como fin una teoria de la evoluciòn que se base entonces en interacciones, lo que vendrìa a ser lo mismo que la coevoluciòn,¿No crees que por eso mismo el concepto autoria existe màs que nunca al ser un juego de confianza entre autor/lector, que a su vez esta superando sus barreras iniciales?y que es ahì dondè la autorìa debe ser analizada, en esa relaciòn de sustituciòn y de autorìa compartida entre alter y ego, dònde cuando uno se da cuenta que es alter pasa casi instintivamente a convertirse en ego...
¿Como serìa un anàlisis darwinista si es que puede decirse todavia tal concepto, del autor?



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