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Juegos en Nuevos Medios

Dated: miércoles, noviembre 23, 2005

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Ayer tuve el muy grato honor de ser invitado a una mesa redonda junto a dos grandes: Alejandro Piscitelli (gerente general de Educ.ar, e importante sociólogo Argentino), y Julián Gallo (fundador de Clarín Digital y docente de San Andrés). La mesa redonda se llamó "Nuevas formas de contar con nuevos formatos: la comunicación emergente", y en ella presenté algunas ideas sobre los juegos, desde una perspectiva relacionada con la comunicación.

En primer lugar me referí a los juegos, y a la visión ludologista (en contraposición con una apenas delineada postura narratologista), y luego a la emergencia (partiendo del ejemplo del fractal de Mandelbrot)... pero creo que lo más interesante (o novedoso) de lo que planteé ahí fue una idea sobre la autoría en el mundo de los videojuegos: resulta que por un lado el desarrollador de videojuegos construye el juego en sí, su conjunto de reglas, su "física", pero luego es el jugador el que interactuando con el sistema genera historias personales, muchas de ellas impensadas para el desarrollador original del juego.

Pero hay un tercer elemento involucrado en la autoría, que aparece en el mundo de la creación humana quizás por primera vez en lo lúdico o en las simulaciones, que es la emergencia. La emergencia produce en los juegos sistemas de reglas 'macro' (por decirlo de alguna manera), que se generan en base a las reglas 'micro' de los desarrolladores, y que son por tanto un componente que es producido no por los jugadores, ni por los desarrolladores, sino por un tercer elemento.

Esto me llevaría a concluir que los videojuegos en su forma más completa, tienen por autores a tres elementos: a los desarrolladores, a los jugadores, y en tercer lugar, a la naturaleza, que sobre lo desarrollado y sobre lo interactuado produce algo más, inesperado, y que nadie puso allí de manera intencional.



Interesting feedback:



LionD'Art said:

No puedo decir menos que: Aaaaaaaaaa la pelotaaaaa...
Y cual sería segun usté, mi viejo, un ejemplo de emergencia en videojuegos? Si las reglas están previstas por el desarrollador, si la "naturaleza" o entorno es artificial y limitado, como puede entrar la emergencia? No creo que te refieras a bugs, sino a aplicaciones no planeadas de ese juego... no? :S

Reply:

(Seguramente escriba algo, un post o un artículo, sobre emergencia en juegos pronto)
Cuando hablo de emergencia, me refiero a la emergencia desde su perspectiva matemática: hablo de complejidad, que emerge de sistemas u 'objetos' más simples.
El ejemplo que usé esta vez para empezar a hablar de emergencia, que me gustó por lo gráfico, fue el de los fractales. Son gráficos que no sólo son infinitamente complejos (no hay lupa con la que se los pueda llegar a ver simples), sino que además tienen unos patrones muy agradables, e incluso, como sucede con un espejo que se enfrenta con otro, se contienen a sí mismos infinitas veces en su propia imagen. Y en general los fractales, que son complejos, se crean en base a reglas muy simples. Se dice entonces que la complejidad emerge, lo cual sucede aún cuando se trata de algo muy rígido, la misma matemática.
En los juegos, podemos pensar primero en el ajedrez, por ejemplo, que en base a unas reglas muy simples elabora una complejidad que emerge de ellas, que permite que se lo pueda interpretar a un nivel de 'estrategia'.
En general es mucho más facil ver los efectos de la emergencia en la inteligencia artificial de los juegos... en el caso del pacman, los famosos fantasmas de movimiento errático tenían individualmente, cada fantasma un movimiento muy muy simple y predecible, pero trabajando en grupos desarrollaban estrategias muy ricas (en comparación) y difíciles de evadir.
En el Sims, por ejemplo, hay una base de reglas que indican el comportamiento individual de cada sujeto, que en la práctica conducen a un comportamiento 'social' mucho más rico de lo que los desarrolladores pudieron haber especificado por sí mismos jamás. De hecho Will Wright es el primero en hablar de emergencia y cosas como el juego de la vida cada vez que tiene oportunidad, y su próximo juego Spore está basado (y mucho) en estos conceptos: como requiere un nivel de detalle en los contenidos imposible (o muy caro) de lograr, se trabaja en cambio en la implementación de un sistema del cual estos contenidos emerjan, con la complejidad y nivel de variación requeridos.
Aunque la emergencia en general produce aplicaciones no planeadas, nada impide que un desarrollador como Wright desarrolle juegos en los que se haga uso de esa emergencia, y que por tanto, de alguna manera, planee la existencia y el uso continuo de esas supuestas sorpresas.

Nahuel said:

Recomendación pedagógica, lo mejor que encontré para explicar el tema de la emergencia es el clásico ejemplo del hormiguero. Mostrar fractales puede tener un buen impacto visual pero es difícil que transmitan la idea.
Otra también linda es mostrar muy didacticamente como esta programado un 'pajarito' en un demito de flocking y una vez terminada la explicación correr la simulación con multiples pajaros y que la vean. Ahí también tenés impacto visual pero la idea se va a entender mucho mejor.

Reply:

Sí, la recomendación pedagógica es buena... se me ocurrió que fractales podían ser un buen ejemplo para variar un poco, pero las hormigas o los flockers son quizás ejemplos más claros, y quizás hasta divertidos.
Lu said:
Si no, podés mostrar una ambulancia....
:)

Mario said:

El estudio de la emergencia ha sido uno de los parametros a seguir en las c. cognitivas las ultimas dècadas, el como emerge algo del sujeto dònde solo habìa conexiones cerebrales.
En el juego resultaria interesante poder delimitar los cambios o rompimientos cotidianos, un poco el bug como mencionaban, para poder observar que más puede hacer emerger el jugador de un juego donde el diseñador ya tenía delimitadas la mayor parte d elas emergencias.
Varela mencionaba que la cognición era para el conexionista la union de dos componentes simples que harìan emerger un componente mas denso que el resultado de los dos, de ahi que el cerebro no funcione como un ordenador si no como archivos de mundo conectadnose y haciendo emerger la realidad que no esta dada si no construyendose.
¿Has leìdo los trabajos de Del Villar en Chile?El trabaja con mandelbroot y Thom, juntandolos a Varela, Greimas, y Kristeva para establecer como cada juego construye archivos de mundo distinto que provocarán construcciones de identidades...si quieres los tengo en pdf, para mandartelos y los revises y tambien tiene unlibro llamado corpus digitales, bueno es una revista de semiotica llamada designis( el no 5) ahi se describe todo el marco teorico , el titulo de ese numero es corpus digitales.
Gracias por el post...estamos en contacto...

Cos said:

Felicitaciones!
El mundo de los juegos es algo que se me escapa totalmente. Lo único que puedo apreciar es el aspecto "trágico" (entre comillas más que nada porque es exagerado) del avance del estudio de un objeto que a su vez, ganando en imprevisibilidad, tiende a volverse menos "medible" (entre comillas porque no se me ocurrió un término mejor).
Es como ser un cowboy.

Egar said:

Feliciteishons don H! Ud. si que sabe compartir con grandes sus grandes ideas y pensamientos. Es como una fiesta de la intelectualidad!

Santi said:

Que hay de la metáfora? Las interpretaciones inesperadas de una obra de arte? Cuando el inconsciente colectivo influye en el creador y éste realiza una pelicula que solo puede ser producto de la cultura con la que lo crió.. y consecuentemente, las interpretaciones a su obra son inesperadas para el creador mismo, pero a la vez sumamente ciertas.
No es aquello tal vez una forma de emergencia?
Tal vez los juegos hacen de la emergencia algo mas tangible. Es mas estudiable y concreta. Pero no creo que ésta sea una virtud exclusiva de los juegos.
Saludos don Hernan! Te felicito por la charla dada!

Reply:

Mario, lo que comentás de Del Villar parece realmente interesante. Te agradecería mucho me envíes información sobre ese tema.
Santi:
En cuanto a la emergencia, en el caso de los juegos, tiene una diferencia importante que en el caso literario. En lo literario, el concepto surge de la interpretación, pero la obra en sí no cambia, sino la interpretación que le da el jugador. En los juegos, lo que sucede es que la misma obra se comporta de formas inesperadas, es el equivalente a que en El Principito el rubio niño se niegue a filosofar en un ejemplar, y en cambio prefiera bailar y bailar (sorprendería aún a Antoine, o no?).
Con lo que en los juegos tenemos por un lado una posibilidad de creación del sistema (desarrolladores, la analogía literaria sería el escritor), otra de creación de las sesiones (jugadores, en el mundo de los libros, nada), otra en todo caso de interpretadores (jugadores de nuevo, y ahora sí, lectores), y finalmente la emergencia (que sólo se manifiesta en sistemas, y por tanto también en juegos).
Cos, Egar, gracias por vuestros comentarios también (buenísima la analogía del Cowboy, bien a la manera del blog cosiano)

Santi said:

Tiene usted razón don.
Saludos

danieloso said:

Estoy completamente de acuerdo con el titulo del post.
Un claro ejemplo de prueba de fuerzas naturales fuera de control sucedió hace algunos meses en "World of warcraft" cuando los jugadores descubrieron como al mezclar plantas venenosas de diferentes zonas lograron hacer unos poderosos venenos para los cuales no había antídoto y por lo tanto los jugadores envenenados presentaban severas deformaciones y erráticos comportamientos los cuales eran irreversibles. (algo no previsto por los desarrolladores)

Reply:

Bueno, ése es un buen ejemplo de emergencia en juegos. Muchas gracias Danieloso por el comentario.



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