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Interpretaciones

Dated: jueves, octubre 20, 2005

(From H. Hernán Moraldo's personal blog)

Supongamos la existencia de una obra cuyo argumento podría ser resumido de esta manera:

"Ocurre un crimen, alguien asesina al señor X. Se sospecha del señor Y y la señorita Z. Un inspector analiza el caso, y finalmente, luego de varias idas y vueltas, se define que la verdadera culpabilidad del crimen corresponde a ell."

Tengo un cuento que escribí hace algunos años, en el que este fenómeno se dio de manera involuntaria. Sé que escribí el cuento alguna vez, con la idea exacta de lo que sucedía en él, y cuando lo releí un tiempo después, encontré que en cierto lugar un error gramatical permite al texto tener dos sentidos diferentes. El error crea una ambigüedad, un misterio, que el uso correcto del lenguaje no habría permitido jamás. (Lo interesante del asunto es que ese misterio persiste aún para mí, ya que no recuerdo cuál de ambos era el sentido original del texto)

Esta idea me intrigó mucho durante algún tiempo, y por eso ahora la menciono en este espacio. La cuestión es que me resulta interesante ver cómo es posible romper el marco de la experiencia habitual aún dentro de la literatura, de la misma manera en que es posible en la pintura, dar en algún punto una profundidad inesperada, o dejar que se escape una línea fuera de los límites físicos aceptados por la ortodoxia (rompiendo por ejemplo, el marco recto y rectangular de un cuadro).

Pero volviendo al texto inicial, me pregunto si la ambigüedad no es al final el recurso de un débil que no quiere definirse públicamente por una de varias opciones. Cuestión que me recuerda a los cada vez más comunes finales abiertos de las películas de Hollywood, que muchas veces dejan a uno dudando, más que sobre el final, sobre la intención e imaginación de los creadores del film.

Por otra parte, cada detalle que se omite mencionar en una obra, multiplica el espectro de interpretación de la misma de una manera descomunal. De alguna manera lo concreto construye una pieza única, en tanto que lo ambiguo o abstracto crea obras de magnitud infinita, ciertamente fuera del control del autor.

Puede que finalmente el problema no sea más que la preocupación original de cualquier artista: el equilibrio entre la libertad y el control de la interpretación del público de una determinada obra. Por cada cuento breve, el escritor podría redactar un enorme manual de instrucciones sobre "qué pensar, entender e imaginar sobre este cuento". La otra opción para el escritor es convertirse en el propio público de su obra a través de las interpretaciones de los demás, que serán mayormente, y todas ellas, diferentes a la propia y original.

¿Por qué será que al final, siempre terminamos todos hablando de lo mismo? Este equilibrio entre libertad y control de interpretación por parte del autor, forma también el dilema clave de cualquier desarrollador de videojuegos, sólo que trasladado a la forma de libertad y control de interacción sobre la historia y mundo del juego. ¿Cuánto del juego lo construye el usuario del mismo, con cada decisión, con cada interacción, y cuanto lo construye el autor original? ¿Cuánto de la historia de un juego debe quedar en manos del autor, y cuánto en manos de quien juega y vive la experiencia?

Pero no estoy siendo original ahí, ya que esa cuestión es harto conocida y está en la mente de tantos desarrolladores de juegos en el mundo. Lo que me intriga ahora es la conexión entre estas dos formas de libertad y control, en medios diferentes, pero cuando uno los mira con atención, cada vez tanto más similares, tanto más conectados, tanto más aparentes manifestaciones de una misma, y única cosa humana, ¿pero qué?

Interesting feedback:



Lu said:

Viéndolo desde el punto de vista literario (ya que no soy programadora ni nada que remotamente se le acerque), podría comentar que este fino límite entre lo que quizo decir el autor y la interpretación es algo inherente a la condición humana.
En cualquier conversación, incluso, los mensajes pueden ser interpretados de una manera hasta diametralmente opuesta a la idea original del emisor, por cuanto un cuento, en el que no existe conexión entre su autor y el lector más allá de lo escrito, deja mucho más espacio para este juego de imágenes.
Creo, sobre todo, que esto es lo mejor de ser un escritor: poder formular una idea que luego alcanzará límites muchísimo más vastos que los impuestos en el texto original. Y más aún, creo que esto es lo que hace a un gran cuento: no sólo una estructura narrativa X que se considere buena, o una exposición de pensamientos interesantes, sino el poder llegar al otro de una manera, quizás, mucho más profunda de lo que hubiésemos imaginado.
Supongo que ni Borges, ni Sábato, ni Homero, hubiesen planeado dejar tal huella en la humanidad... y sin embargo hoy todavía hablamos de ellos. Quizás sea gracias a ese espacio que dejaron para el libre albedrío del lector, a propósito, o no.
Muy buen post!!!!

LionD'Art said:

Ser artista, mi amigo (hic!), es lo más parecido que puede ser un humano a Dios... No me canso de decirlo.
(Entiendase que no creo en Dios, pero sí tengo una convicción interna de lo que debería ser si existiera)

Eduardo Peletti said:

Es muy interesante lo que planteás y voy a intentar responder algo, mientras pierda mis neuronas clave. (y nótese la amgüedad de la oración, tan acorde al tema)
Es verdad que la ambigüedad en la literatura es un elemento de catársis muy fuerte, más aún en las obras que terminan en un climax furioso (cosa que no siempre pasa). La idea debería ser dejar al lector reflexiones. Que no necesariamente tienen que ser grandes indagaciones en el microcosmos del canon occidental, sino más bien reflexiones mínimas, propias y superficiales sobre interpretaciónes o malinterpretaciones de la obra.
Pero también es cierto que la necesidad de la ambigüedad (la puta que es jodido de escribir) surge de la obligatoria linealidad del texto (olvidando las Elige tu propia aventura por un rato).
Ahora, es bastante fácil extrapolar que la linealidad en la literatura se reproduce de igual manera en los juegos, más que nada en los video juegos. ¿Por qué la aclaración? (mirá que didáctico que estoy) porque en juegos como, por ejemplo, el Ludo, el resultado era siempre distinto y absolutamente sorpresivo. Y así en los juegos de cartas (tanto rol como "tradicionales"), el deporte, etc, en donde es virtualmente evidente la obligatoriedad de que exista un ganador (aunque existe el empate, pero se da con menor frecuencia): las reglas son perfectamente claras, pero la constante interacción, la necesidad de interacción con otro ser vivo, deje al azar la posibilidad de no ganar.
Algo interesante se da en los juegos de fútbol, donde por ejemplo es posible perder jugando una liga o jugando una copa. La limitación es en muchos casos poder reiniciar el partido, lo que libra la cuestión a la moralidad o ausencia de moralidad del usuario. Pero esto es un buen ejemplo de cómo se coarta la ambigüedad, o en este caso de destruir esa absoluta imposibilidad de prever las consecuencias. Y esto lo que hace de los juegos un desafío. Si al principio el motor de la victoria era el azar, en adelante cede porcentaje a la habilidad y crear una suerte de equilibrio de factores (un 50-50, en criollo) que hace que los juegos se transformen, además, en un desafío injusto: mientras el azar controle el 50% del juego, hasta el usuario más habilidoso tiene posibilidad de perder. Y este desafío injusto es lo que no existe en los video juegos, porque la posibilidad de enmendar los errores (el poder divino del usuario) no lo permite. No podrían coexistir mientras las nociones de juego sean distintas.
Cuando un grupo de personas (X, Y, Z y E –por eduardo-) juegan a la mancha, se están tomando en cuenta un montón de variables: velocidad, habilidad para esquivar, tamaño, inteligencia y otros más que no se me ocurren. Y equilibrado a todos esos se encuentra el azar, dominando el 50% de los factores. Por más que las cifras que esté asignando me las haya dicho el verdulero, yo realmente creo que es así. Y que es por esto que muchos juegos fracasan, o porque existe un exceso de azar o una falta de azar: un juego demasiado dominado por el azar es frustrante para los jugadores; uno con falta de azar fuerza a una especialización demasiado aguda, lo que limita su masificación. Puede ser que esté inconcientemente bloqueando algunos ejemplos que refutan todo lo que digo, pero igual siglo escribiendo.
En los juegos folklóricos, los espontáneos, los que surgen de la simple prueba y error y del comportamiento más “primitivo” del hombre, no existen juegos que carezcan del desafío injusto. Siglos y siglos de juego, de prueba y error y constante aprehensión, los han perfeccionado para que lleguen hoy como las expresiones más correctas, más estructuradas, más libres, más claras, más entretenidas y más puras de lo que es un juego. En cambio, los videojuegos, con su importantísima novedad, no han podido perfeccionarse de la misma manera. Más aún por tomar elementos de otras formas de juego inacabadas. Un juego de la mancha o la escondida, por ejemplo, podría ser perfecto si se mantuviera intacto el perfecto balance logrado por años de pulido. Un juego de video sobre un juego de cartas, en cambio, nunca podría ser perfecto porque su molde está inacabado. Estamos pintando la figura de un objeto inacabado.
Entonces, son interesantes dos conclusiones sobre esto. En primer lugar, que es necesario hacer juegos sobre moldes acabados que se encuentren perfectamente balanceados. E intentar reconstruir ese perfecto balance es un desafío de enorme complejidad, que supone agregar una interactividad mucho más inmersiva de la que existe hasta ahora, pero que no por eso se vuelva más complicada de lo necesaria. En la mancha las reglas son claras y los factores que condicionan el resultado también lo son (velocidad, habilidad, inteligencia (etc.), azar). Cuando se obtenga esa perfección, si es que se obtiene o es posible obtenerla, se puede empezar a expandir lo aprendido y empezar a corregir los juegos mal construidos. ¿Por qué este juego de cartas no funciona? Por esto, esto y esto. Listo, se arreglan los factores que modifiquen el balance y el juego se desarrolla armónicamente, presentando el desafío injusto (cómo me agarré de estas dos palabritas eh, ni siquiera las pongo entre comillas). Pero comprender cómo generar este balance requiere la práctica de trabajar sobre juegos pulidos, porque pretender hacer un juego sobre un molde inacabado es como salir a la calle con las zapatillas en la cabeza y el sombrero en los tobillos. O más claro, resolver un problema de matrices en 5to grado.
Y en segundo lugar, adquirir la capacidad de crear juegos completamente originales (no híbridos, por favor), quizás tanto como el tetris. ¿Cómo se da el tetris en la vida real? De ninguna manera, si no consideramos el chiste de los leprosos y el barranco. De ahí su originalidad y de ahí su gigantesco éxito. Por qué esa necesidad de reproducir lo que vemos en pixels. ¡Tenemos los pixels y no deberíamos rendirle cuantas a nadie! Y esa es la realidad que olvidamos. Tenemos la posibilidad de infinita manipulación, el poder de Dios sobre un millones de bytes, y sin embargo, estúpidos mortales con pensamiento finito, nos dedicamos a copiar, y para colmo lo imperfecto. Yo me pregunto qué clase de orangutanes somos.

Reply:

Gracias Lu, Leo y Eduardo por los comentarios.
Algunos comentarios sobre la respuesta de Eduardo:
- Muy bueno lo comentado sobre el balance perfecto de los 'juegos folklóricos'. La noción es muy buena, original e interesante. Me saco el sombrero ante esa idea.
- Creo que los géneros de juego típicos, como, supongamos, los FPS, nos permiten tener juegos de balance perfecto. Los FPS por ejemplo, tienen unos 15 años de historia, y la constante repetición y clonación de los mismos tiene que haber logrado una perfección del género, similar (aunque por supuesto inferior) a la de los intemporales juegos folklóricos. Para algo tenían que servir los géneros: para lograr depuración, aunque no innovación.
- Coincido con el desprecio a los híbridos (hablé sobre eso en Eva 04, al hablar sobre la composición de ideas, y la necesidad de entender la originalidad como la composición de ideas primitivas, no de ideas ya desarrolladas, como en el caso de los géneros o juegos híbridos).
- Yo también adoro al Tetris, porque es un raro caso de juego con balance perfecto, o aún mejor, de Juego Perfecto, y porque su concepto está basado puramente en ideas primitivas, lo cual se nota también por su simplicidad matemática.
Gracias nuevamente a los tres por sus comentarios... saludos!



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